Ғылыми жұмыстың тақырыбы:

Компьютерлік ойындардың пайдасы мен зияны

Бағыты: Информатика

Орындаған:  

Жетекшісі: 

Мазмұны

І.   Кіріспе

ІІ.   Негізгі бөлім

  1. Компьютерлік ойындар және олардың шығу тарихы
  2. Мобильді ойындардың даму барысы

2.1 Ойын жанрлары

ІІІ. Зерттеу бөлімі

  1. Компьютерлік ойындардың оқушы санасына әсері

3.1 Компьютерлік ойындардың зиянды әсері

3.2 Компьютерлік ойындардың пайдалы әсерлері

Сауалнама нәтижесі

Қорытынды

Аңдатпа

Бұл жобада компьютерлік ойындар, оның тарихы мен жіктемесі, адам ағзасына пайдалы және зиянды әсерлері туралы сөз етіледі. Компьютерлік ойындардың нақты пайдасы-олар логикалық ойлауды, реакцияны, көзді және қимылдарды үйлестіруді үйретеді, оқытудың маңызды құралы болып табылады. Компьютерлік ойындардың теріс әсерлері екі компонентке бөлінетінін анықтадық:көру проблемаларына, орталық жүйке және жүрек-тамыр жүйесінің проблемаларына, бұлшықет пен буын ауруларына және адамдарға психологиялық тәуелділікке әкелетін зиян.

Аннотация

В данном проекте речь пойдет о компьютерных играх, их истории и классификации, о полезном и вредном воздействии на организм человека.

Конкретная польза от компьютерных игр заключается в том, что они учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, являются важным средством обучения.

Негативные воздействия от компьютерных игр делятся на две составляющих: вред от компьютерного излучения, приводящий к проблемам со зрением, проблемам в работе центральной нервной и сердечнососудистой системы, заболеваниям мышц и суставов и вред, приводящий людей к психологической зависимости.

Annotation

This project will focus on computer games, their history and classification, and their beneficial and harmful effects on the human body.

The specific benefit of computer games is that they teach logical thinking, reaction, eyesight and coordination of movements, and are an important learning tool.

The negative effects of computer games are divided into two components: harm from computer radiation, which leads to vision problems, problems in the Central nervous and cardiovascular system, diseases of the muscles and joints, and harm that leads people to psychological dependence 

Кіріспе

ХХ ғасырдың аяғында ғылыми-техникалық прогресс даму  жылдамдығы компьютер эәне компьютерлік технологиялар сияқты заманауи ғажайыптың пайда болуына себеп болды. Компьютерлердің жетілдірілуімен ойындар жетілдіріліп, көбірек адамдар тартылды. Бүгінгі таңда компьютерлік технологиялар дамудың қазіргі  деңгейіне жетіп , бұл бағдарламашыларға жақсы графикалық және дыбыстық дизайнмен өте нақты ойындарды жасауға мүмкіндік берді.

Әрине, ойындарға тыйым салу мүмкін емес. Қазір дербес компьютерлер барлық жерде таралған. Компьютерлік ойындар ойнағанды ұнатпайтын бірде-бір оқушы жоқ шығар. Кейбіреулер күндіз-түні ойнауға дайын. Ата-аналар, керісінше, компьютерлік ойындар ойнауға тыйым салады немесе ойынға өте аз уақыт бөледі.

Сондықтан біз компьютерлік ойындардың зияны мен пайдасы туралы зерттеу жүргізуді ұйғардық.

Зерттеудің мақсаты: компьютерлік ойындардың пайдалы және зиянды лығын анықтау

Міндеттер:

  • Компьютерлік ойындарды жанр бойынша жіктеуді үйрену;
  • Компьютерлік ойындардың адамға теріс әсерінің туралы әдебиеттерді зерттеу;
  • Компьютерлік ойындардың адамға жағымды әсерінің мысалдарын табу
  • Қойылған мақсатқа сәйкес зерттеу жүргізу үшін сауалнама жасау;
  • Сауалнама нәтижелерін өңдеу;
  • Қорытынды жасау.

Зерттеу объектісі: Компьютер ойындары

Зерттеу пәні – Компьютер ойындарының пайдасы мен зияны

Гипотеза: компьютерлік ойындарды ойнау зиянды;

компьютерлік ойындарды ойнау пайдалы.

Ғылыми жобаны зерттеу әдістері:

  • жинақтау,топтау;
  • Салыстыру;
  • Өзіндік ой топшалау;
  • Сауалнама.

Зерттеу жұмыстың  нәтижесі:

Компьютерлік ойындардың пайдасы мен зиянын анықтау;

Зерттеудің практикалық құндылығы: Жұмыс кіріспеден, Негізгі бөлімнен, қорытындыдан және пайдаланылған әдебиеттер тізімінен тұрады.

  1. Компьютерлік ойындардың шығу тегі

Компьютер ойыны (ағылш. Computer game) – Дербес компьютерлік ойындар (ағылш. PC games) деп те аталады, ақпараттық қоғамдағы көңіл ашу, ойын-сауық саласында айырықша дамыған ойын түрі. Ол 1983 жылдардан бастап құлдырай бастаған видео ойынның орнын басты және компьютер технологиясының дауына ілесіп сапасы мен мазмұнын барынша арттырып, қызықты да, жанды ойын түріне айналды. Смартфонның пайда болуы компьютер ойындары базарына үлкен әсер етті және ойындарға нәзік талаптар мен өлшемдер қойды. Смартфон және планшет базары жылына шамамен 19 пайызбен өсім сақтауда. 2016 әлемдегі 2.2 миллиард ойыншы компьютер ойындары базарына шамамен 101.1 миллиард доллар қаражат құйған екен. 2020 жылы мобилді ойын (mobile game) саласы бүкіл ойын саласының 50 пайыздайын қамтиды деген болжам бар.

Компьютер ойындары IBM компьютерлерін ғана емес, жылжымалы компьютерлер – смартфондар мен планшеттердің Android немесе iOS жүйелерін негіз еткен ойындарын да қаммтиды. Мұнда құрылғылардың ықшамдалу беталысы мен ойындардың барынша жанды, әрі нәзік өлшемдерді қанағаттандыратын көркем деңгейге дамып жатқанын анық байқауға болады[1].

1950 жылы Жосеф Кейтс (Josef Kates)жасаған Бертидің миы (Bertie the Brain) тұңғыш дамыған ойын ойнау машинасы есептеледі. Биіктігі 4 метрден асатын бұл ойыншық сол жылы Канаданың ұлттық көрмесінде көргізбеге қойылған болатын.

Дербес компьютердің жалпыласуына ілесіп, алғашқы ойындар жасала бастады. Tic-tac-toe ойынынан өзгертілген EDSAC компьютерінің OXO ойыны 1952 ұсынылды. Массачусетс технологиялық институты (MIT) студенттері 1961 жылы Spacewar! ойынын жасады.

Алғашқы компьютер ойындарында ойыншы пернетақта арқылы компьютерге түрлі бұйрықтар беретін болған. Микрошахмат (Microchess) ойыны микрокомпьютердегі алғашқы коммерциялық ойын болды. 1977 жасалған аталған ойынның 50 000 данасы сатылған болатын. Әйгілі компаниялар Sega және Nintendo 90 жылдардан бастап компьютердің жылдамдығының артуына ілесе 3D моделді оқиғалы ойындар жасай бастады. Әйгілі Super Mario 64 және Tomb Raider ойындары 1996 жылы жасалған. Ал, Windows XP жүйесі және интернет желісінің іске қосылуы ойындардың сапасы мен мүмкіндігіне мүлде тың серпін берді. Half-Life және 2000 жылдары жасалған IGI ойындары оқиғалы-тапсырмалы ойын жүйесіндегі сәтті шыққандар есептеледі.

  1. Мобильді ойындардың даму барысы

1994 жылы Siemens әлемдегі алғашқы GSM телефон Siemens S1 MARATHON-ды ұсынды. Егер сіз осы телефонға арнайы код енгізсеңіз, Tetris ойынын бастауға болады. Өкінішке орай, енді ойынның фотосуреттері жоқ, тек телефонның өзінің бірнеше фотосуреттері ғана сақталды.

1997 жылы Nokia 6110 мәзірден шыққан жылан ойыны орнатылған алғашқы телефон болды. Ойын экранға қара нүктелерді сіңіру үшін қажет болды. Жылан ұпайларды қаншалықты сіңірсе, соғұрлым ол ұзаққа созылды. Ойын бірден көптеген жанкүйерлерге ие болды, ал Nokia өзі оны барлық телефондарында жүзеге асырды.

2001 жылы Siemens өзінің 45-ші сериялы ұялы телефондарын шығарды, соның ішінде Baloon Shooter, Battle Male жекпе-жек ойыны, Super Mind басқатырғыштары, Moove the Box, Race Ace (алғашқы ұялы аркада жарыс ойындары), сонымен қатар сүйікті ойын Siemens қолданушылары – геймплейі Tetris-ке ұқсайтын Stack Attack.

Сол жылы мобильді ойындар жаңа Java2ME платформасының пайда болуымен жаңа деңгейге көтерілді. Java2ME қолдауы бар алғашқы телефон – Siemens SL45i.

Енді пайдаланушылар интернеттен немесе басқа көздерден ойындарды дербес жүктей алатын болды. Кез-келген жанрға арналған Java ойындары бар көптеген сайттар пайда болды. EA, Ubisoft, Konami, Disney сияқты үлкен студиялар Assassin’s Creed сериясының мобильді нұсқаларын, The Sims, Need For Speed, PES, Command & Conquer және басқа да танымал ойындарды шығарды. Көп ұзамай олардың Gameloft, Herocraft, Glu Mobile сияқты бәсекелестері болды. Сол кезде адамдар алдымен Асфальт, Нағыз Футбол, Gangstar, Modern Combat, God God War, Gish сияқты ойыншыларды көрді.

Айтпақшы, Java ойындарының танымал шыңы кезінде алғашқы мультиплеерлі мобильді ойындар шығарылды. 3D Micro Counter Strike – әйгілі Counter-Strike портына жақын мобильді порт. Ойында үш өлшемді графика, көп ойыншы, 6 карта және қарудың 10 түрі ұсынылды.

Android және iOS ережелері дәуірі

Android және iOS операциялық жүйелерінің пайда болуымен «телефон» термині «смартфонға» ауыстырылды. Смартфондар жыл сайын әлдеқайда қуатты бола отырып, әзірлеушілерге ойын жасауға жаңа мүмкіндіктер ашады. Екі операциялық жүйеге арналған алғашқы танымал ойын Angry Birds болды. Бір жыл шыққаннан кейін ол миллионнан астам рет жүктелді.

Одан кейін керемет ойындар пайда болды, бірақ 2010 жылға дейін Hungry Shark Unreal Engine 3-те жасалды. Сол жылдардағы графика ең жақсы болды, ал ойын өзі көптеген марапаттарға ие болды. Unreal Engine 3-тен басқа Unity қозғалтқышы смартфондарға бейімделген. Одан кейін 2010 жылдың екінші жартысында Fruit Ninja, Galaxy on Fire 2 келді.

Сондай-ақ, соңғы 7 жыл ішінде олар Half-Life, Half-Life 2, Counter-Strike 1.6, Deus Ex, GTA SA, Bully, XCOM және басқа да танымал ойындар сияқты мобильді платформаларға қол жеткізе алды. Android және iOS қосымшалар дүкендері қазір барлық жанрларға арналған ойындардың барлық түрлерін ұсынады. Мобильді ойындар индустриясы күн сайын жаңа дамумен жылдам қарқынмен дамып келеді.

2.1 Ойын жанрлары

Компьютерлік ойын индустриясы жылдам дамып, әзірлеушілерге үлкен пайда әкелуде.  Компьютерлік ойындар компьютердің жұмысына өте жоғары талаптар қояды, аппараттық құралдар саласындағы кез-келген жаңалықтар ойындарды дамытуда бірден қолданылады. Компьютерлік ойындардың айқын болмауына қарамастан, оларды жасау үшін көптеген күрделі және айлакерлік алгоритмдер мен тәсілдер қолданылады. Бұл компьютерлік ойындар компьютерлік графикаға негізделген, бұл өздігінен күрделі.

Компьютерлік ойындар жанр бойынша жіктеледі.

  • Аркадалар-бәрі ойыншының ептілігі мен жылдамдығына байланысты болатын ойындар. Балалар аркадаларын ажыратыңыз, мұнда ойыншының басты міндеті әдетте жаулардан аулақ болу, ал ересектерге арналған аркадалар, мұнда жауларды да өлтіру керек.
  • Стратегиялар-ойыншы билікке ие адам ретінде әрекет ететін ойындар. Экономикалық стратегияларда ойыншының міндеті-бәсекелестерінің экономикалық соғысында жеңіске жету арқылы қуатты қаржы корпорациясын құру. Әскери стратегияларда ойыншы әскери базалардың құрылысын және әскерлерді оқытуды басқаратын генерал ретінде әрекет етеді және ұрыс алаңында жауларды жеңуі керек.
  • Пазлдар-әр түрлі жұмбақтардың электронды нұсқалары, бір сөзбен айтқанда, мидың дұрыс жұмыс жасауына керекті ойындар.
  • Квесттер (ағылш. Quest – іздеу) – ойыншыға әртүрлі заттарды іздеу, оларды қолдану, ойындағы әртүрлі кейіпкерлермен сөйлесу, жұмбақтарды шешу және т. б. қажет ойындар.
  • Компьютерлік рөлдік ойындар (CRPG – Computerroplayinggame, көбінесе жай RPG деп аталады) – өте танымал және өте қайшылықты жанр. Қарама – қайшылық үнемі пікірталас тудырады. Жанрдың ерекшелігі-рөлдік ойындардың кейіпкерлерінің кейбір жеке қасиеттері мен параметрлері бар (әдетте сандармен көрсетілген). Компьютерлік ойындар бағдарламалық өнімдер нарығының маңызды бөлігін құрайтынына қарамастан, олар компьютердің жалғыз және негізгі мақсаты емес[3].

ІІІ. Зерттеу бөлімі

  1. Компьютерлік ойындардың оқушы санасына әсері

Компьютерлік ойындардың оқушы санасына әсері орасан зор. Оның пайдалы және зиянды тұстары болуы мүмкін.  Компьютерлік ойындардың зияны әсіресе оқушылар үшін айтарлықтай байқалады, олардың арасында жасөспірімдер ерекше тәуекел тобына жатады. Олардың нәзік психикасы бірнеше күн ішінде ойындардың теріс әсеріне бой алдырады. Сонымен қатар, оқушылар, ересектерден айырмашылығы, өлшемді білмейді және уақытты – олар бірнеше сағат өткен кезде компьютерде бірнеше минут қана отырған сияқты көрінеді.

Бұл қазіргі заманғы компьютерлік индустрия әр түрлі ойын-сауық түрлерін шығаратындығына байланысты: «стелок», «серуендеуші», «қуып жету», «өлтіруші» – олардың көпшілігі өзінің агрессивтілігімен және кейде қатыгездігімен ерекшеленеді. Бірақ балалардың психикасы тұрақсыз, сондықтан компьютерлік ойындарға деген шамадан тыс ынта өте ауыр зардаптарды тудыруы мүмкін.

Адамзат компьютерлер мен компьютерлік желілерге қаныққан, күн сайын адамдар (әсіресе балалар мен жасөспірімдер) компьютерлік ойындарға психологиялық тәуелді болады. Адамға компьютердің әсер ету проблемасы өте ауқымды және көп қырлы. Компьютерді шамадан тыс пайдалану жасөспірімдердің кейбір психикалық қасиеттерін, яғни коммуникативті дағдыларды, ашықтықты, қарым-қатынасқа деген ұмтылысты, жанашырлықты бұзуы мүмкін. Бұл жасөспірімнің оқшаулануына әкеледі; әлеуметтік өмірге деген қызығушылықтың жоғалуы, адамдар арасындағы қатынастардың бұзылуы.

2.2 Компьютерлік ойындардың зиянды әсері

Қазіргі өмір аясында жасы кәмелетке толмағандар компьютерлік ойындар мен автомат-ойындар ойнайтын орындарға жиі барады.

Ғалым-зерттеуші А.Сидорованың 12-14 жастағы жасөспірімдерден тұратын 2 топқа компьютерлік ойынның әсерін білу үшін жүргізілген эксперимент нәтижесін талдау оған келесі шешімді жасауға мүмкіндік береді:

  1. Компьютерлік ойындардың жасөспірім психологиясына әсері барысында тітіркену, сезіктену, ойыншы тарапынан жағымсыз көріну секілді сезім артады.
  2. Компьютерлік ойынды ойнайтын жасөспірімдер балаларға тән кішігірім бұзақылықтар немесе жеңіліске ұшырауда өздерін айыпты санайды.

3.Компьютерлік ойынды ойнайтын жасөспірімдерде айнала қоршаған өмірге теріс қарау пайда болады (жақындармен ұрысу, айқайлау, басқаларды кемсіту)

  1. Мұндай жасөспірімдер тек дөрекі сөйлеп қана қоймай, денеге зақым келтіру әрекетін де қолданады. Мұндай әрекеттерді ойын барысында ұтқандар мен ұтылғандарды бақылай отырып аңғаруға болады. Жасөспірімдер айқайлайды, қасындағы заттарды лақтырады, сындырады, ашуды айналасындағыларға шығарады.

Компьютерлік ойындармен ұзақ ойнаған сәтте жасөспірімдер ойын әсерінен ұзақ мерзімге дейін айыға алмай, тұрып қалады, яғни ойынды аяқтаса да жасөспірімдер біршама уақыт қиялдан айыға алмайды Компьютерлік ойындар мазмұнын талдау барысында оның 50%-ң зорлық-зомбылық актілерінен тұратыны анықталады:

* Компьютер залына келушілерге (негізінен олар жасөспірімдер, жасы18-ге дейінгі жастар) жеткілікті компьютерлік ойындардың барлығы дерлік қылмысқа, қияли жағдайға және спортқа бағытталған интерактивті әрекетке арналған;

* Компьютерлік ойындар тақырыбының 17,24%-ы (87-нің 15-і) ешқандай зорлықты дәріптемейді. Бұл ойындар денінен спорт тақырыбына арналған;

* Компьютерлік ойындардың 55,17%-ы (87-нің 48-і) интерактивті көрініс әртүрлі адам өлтіруді енгізген(”Doom”, ”Young Blood”, ”Final doom” т.б,);

* Компьютерлік ойындардың 39,08 %–ы (87-нің 31-і) интерактивті төбелес көрінісіне негізделген: «Kensie» «Hercules» және т.б.

* Компьютерлік ойындардың 35,63%-ы (87-нің 31-і) интерактивті алапат көрінісін суреттейді(«X-COM» , «Residend Evil» және т.б.).

Зорлық-зомбылыққа негізделген компьютерлік ойындардың жасөспірімдер түйсігіне әсері проблемасын біржақты қарастыруға болмайды. Зорлық-зомбылық элементі бар компьютерлік ойындарды ойнау және өмірде күш көрсету – әртүрлі жайт. Бірақ зорлық-зомбылыққа ойын арқылы интерактивті қосылу оны әдетке айналдырады, аяныш білдіру, толғану, мүсіркеу және т.б. сезімдерді сезінуден қалады,. Өмірде олар үшін адамды тапаншамен немесе автоматпен атып тастау, электроарамен кесіп жіберу, бомбамен бірнеше бөлікке бөліп тастау түк емес болып көрінеді.

Компьютермен ұзақ үздіксіз жұмыс істеу кезінде, бір ойынды қайта-қайта ойнаудан, ойнау барысында ызаланып, ренжіп, ашулануда адам психикасына зақым келтіріп отырды және көздің қажетті демалу фазасы болмайды, олар шаршайды және жұмыс істеу қабілеті төмендейді. Көру мүшесіне үлкен күш ақпаратты енгізу кезінде, сондай-ақ пайдаланушы экраннан мәтінге, клавиатураға үнемі қарау қажеттілігінен, әр түрлі ара қашықтықта және жарықта болғанда өткізеді. Ойлау жүйесі мен көру органдарына күш түсіреді, өйткені экранға жақын отырып, майда әріптерді, сандарды оқуға, ойлануға тура келеді. Осылардың бәрі көз бұлшық еттеріне күш түсіреді, оның үстіне экранның жарықтық тербілестері де оған әсер етеді. Компьютерлік көру синдром белгісі көрудің төмендеуі, жақын заттардың алыстауы фоксировкасының ақырындауы және керісінше заттардың екеу болып көрінуі, оқу кезіндегі тез шаршау, көздің қышу сезімі, қабаққа құм тығылғындай сезіну, көздің қызаруы, көздің қозғалуы кезінде көз алмасы мен шекенің ауырсынуы байқалады. Компьютерлік көру синдромы қолданушыларда экран алдында үздіксіз екі сағаттан кейін, көпшілігі төрт сағаттан кейін және барлығында алты сағаттан кейін алғашқы белгілері байқалады. Экраннан ақпаратты оқу оны енгізуге қарағанда қиынырақ болады.

Сонымен компьютермен жұмыс істегендегі көздің қызметі басқа жұмыстардан – оқу, теледидар көруден де ауыр болады. Оған организмге статистикалық күш түсіретін және қимылды азайтатын олардың тұрақты отырып істеуін қоссақ, өскелең балаға оның дамуын тежейтін біраз қиындық туындайтыны белгілі шығар.

Компьютерлік сәулеленудің зиянынан басқа, компьютерлік ойындарға психологиялық тәуелділікті қалыптастыру мүмкіндігі бар.

Барлық компьютерлік ойындарды рөлдік және рөлдік емес деп бөлуге болады. Бұл бөлу түбегейлі маңызды, өйткені рөлдік компьютерлік ойындарға психологиялық тәуелділікті қалыптастыру табиғаты мен механизмі рөлдік емес компьютерлік ойындарға тәуелділікті қалыптастыру механизмдерінен айтарлықтай айырмашылықтарға ие.

Рөлдік компьютерлік ойындар-бұл ойыншы компьютерлік кейіпкердің рөлін алатын ойындар, яғни ойынның өзі ойыншыны нақты немесе қиялдағы компьютерлік кейіпкер ретінде әрекет етуге міндеттейді. Компьютерлік ойындардың жанрлық классификациясында (RPG – Role Playing Game) рөлдік компьютерлік ойын туралы түсінік пен осы ойын класын бізге қажет психологиялық мағынада түсінуді ажырату өте маңызды.

Рөлдік компьютерлік ойындарды әр түрлі ойындардан бөліп көрсету, өйткені рөлдік компьютерлік ойындарды ойнаған кезде ғана адамның ойынға «кіру» процесін, адамның компьютермен интеграция процесін, ал клиникалық жағдайларда жеке басын жоғалту процесін және компьютерлік кейіпкермен сәйкестендіру процесін байқауға болады. Рөлдік компьютерлік ойындар Рөлдік емес компьютерлік ойындарға немесе ойын емес компьютерлік іс-әрекеттің кез-келген түріне қарағанда компьютерге психологиялық тәуелділіктің сапалы жаңа деңгейін тудырады. «Мен рөлдік емес компьютерлік ойындарға, сондай-ақ бағдарламалау немесе Интернет сияқты компьютерлік жұмыс түрлеріне психологиялық тәуелділікті қалыптастыру мүмкіндігін жоққа шығармаймын. Сондай-ақ, тәуелділіктің бұл түрі рөлдік компьютерлік ойындарға тәуелділіктен кем болмауы мүмкін. Алайда, мен рөлдік компьютерлік ойындарға психологиялық тәуелділік ойыншының жеке басына әсер ету дәрежесі бойынша ең күшті деген нақты болжам жасаймын. Басқаша айтқанда, мен рөлдік компьютерлік ойындарға тәуелділік күш (компьютерге деген сүйіспеншілік, «тарту» мағынасында) және білім беру жылдамдығы сияқты көрсеткіштер бойынша басқа компьютерлік тәуелділіктерді басып озады деп санамаймын, бірақ адам психикасына терең әсер ету мағынасында оның басымдығын болжаймыз». Осыған сүйене отырып, ойынды теріс пайдалану жағдайында рөлдік компьютерлік ойындардың зиянды әсерінің үлкен қаупін болжауға негіз бар. 

3.2 Компьютерлік ойындардың пайдасы

Ойындардың балалар мен жасөспірімдердің нәзік санасына әсері екі түрлі. Ойындар оқытудың өте маңызды тәсілі. Қабылдау өте қиын ақпаратты ойын түрінде беруге болады.

Бірақ гипермәтіндік энциклопедиялар квест ойындарына, қызықты оқиғаларға ұқсас. Олар зерттелетін материал мен түрлі-түсті фотосуреттер мен фильм фрагменттері түріндегі ақпараттың егжей-тегжейлі нұсқаулығын ғана емес, сонымен қатар арнайы ZD көзілдіріктерін қолдана отырып, кескінді көлемді қабылдауға мүмкіндік береді. Осының арқасында студент хайуанаттар бағында немесе мұражайда серуендеп, ашулы тираннозаврдан қашып, уақытында саяхаттайтын ойынға қатысады.

Бақылау сұрақтары ойын түрінде де ұсынылады: бұл белгілі бір заттарды іздеу немесе жануарларды дауыс арқылы анықтау болуы мүмкін.

Кішкентайлар үшін балаларға қызықты ойын ортасын алып жүретін «тірі кітаптар» жасалады. Бала тінтуірдің көмегімен экранда бәріне қол тигізетін жұмбақ елдегі саяхаттар қызықты болып келеді.

Компьютер білім беруде қуатты серпіліс жасауға мүмкіндік берді. Бірегей Материалды ұсыну және балаларға арналған Тәуелсіз ойын сабақтарының көптігі тақырыпты тереңірек және жан-жақты түсінуге мүмкіндік береді.

Ландшафтты немесе жолды салуға жауап беретін бағдарлама желдің жылдамдығы, жарықтандыру, дыбыстық әсерлер сияқты факторларды ескере отырып, белгілі бір географиялық нүктенің шындығын мүмкіндігінше дәл жеткізуі керек. Сондай-ақ, жаттықтырушыға оның реакциясын бағалау және кейіннен қажетті мінез-құлық үлгілерін ұсыну үшін жарыстарда болып жатқан екі-үш штаттан тыс жағдайды көрсету жақсы болар еді.

Әрине, ойындарға тыйым салу мүмкін емес. Қазір дербес компьютерлер барлық жерде кең таралған, сондықтан компьютерлік ойындар ойнағысы келмейтін бала жоқ шығар.

Ғалымдар тренажерлер, компьютерлік оқулықтар, әртүрлі пәндер бойынша оқушыларға арналған практикумдар, егер олар ойын элементтерімен жасалса, оқушылардың материалды қабылдауы мен есте сақтауын едәуір жақсартады деген қорытындыға келді.

Компьютерлік ойындардың маңызды ерекшелігі-олар нақты құрылғылардың немесе процестердің математикалық модельдеріне негізделген. Бұл тұрғыда компьютермен ойнауды көбінесе аналогы жоқ зертханалық жұмыс ретінде қарастыруға болады. Мысалы, тарих және география бойынша зертханалық жұмыстар жоқ, бірақ компьютерлік ойындарда тарихты виртуалды модельдеуге немесе Географияны практикалық модельдерде үйренуге болады.

Компьютерлік ойындар логикалық ойлауды, реакцияны, көзді және қимылдарды үйлестіруді үйретеді. Іс жүзінде кез-келген компьютерлік ойын белгілі бір пайдалы шеберлікті дамытады, бірақ кез-келген ойынды ойнау дұрыс емес.

Барлық балалар әртүрлі. Біреуі тыныш, жайбарақат ойындарға, ал екіншісі белсенді, динамикалық ойындарға жақсы сәйкес келеді. Ата-аналар баласын немесе оқушысына тиімді ойынды ұсына білуі керек.

Бұл кезде мұғалімдер мен ата-аналар ақпарат алу, оны дұрыс талдау және түсіндіру, одан қорытынды жасау және гипотезалар жасау, сынақ эксперименттерін жасай білу, олардың нәтижелерінен қорытынды жасау және одан әрі әрекеттерді жоспарлау сияқты дағдыларды қолдауы маңызды. Бұл ересектер ойыншының алдында тұрған мәселелерді біліп, онымен бірге осы мәселелерді шешкен кезде жақсы болады.

Жаңа бағдарламаны үйрену кезінде, ойын немесе қолданбалы болсын, әрқашан «тексеруге болатын барлық нәрсені тексеру керек»деген ұранды басшылыққа алу керек. Компьютерлік ойындар бұған тез үйренеді, ал балалық шақта ойын бағдарламаларын игерудегі жетістік, әрине, үлкен жастағы қолданбалы бағдарламаларды тез және тиімді игеруге мүмкіндік береді. Компьютерлік ойындарға жұмсалған сағаттар мен күндер болашақта күрделі бағдарламалық жүйелерді игеру бойынша бірнеше айларды үнемдеуге мүмкіндік береді. Бірақ, кез-келген істе тепе-теңдік маңызды.

Компьютер ойындар тарихындағы ең танымал ойындардың бірі – Марио атымен белгілі кейіпкердің қызықты саяхаттары. Кейіпкер шаршау дегенді білмей, баспалдақтан баспалдаққа мініп түсе береді, платформадан платформаға секіріп ұпай мен түрлі сыйлықтарды жинайды. Мұндай ойындарды платформерлер деп атайды. Осы ойынды ойнаған балаларда елгезектік, стратегиялық жоспар құру қасиеттері күшейген екен.

Сауалнама нәтижелері

Біз ғылыми жобаның аясында мынадай сауалнама жүргіздік. Сауалнамаға 50 оқушы қатысты.

Сұрақтар Нәтижесі
1 Компьютерлік ойындарды ойнайсыз ба? Жиі – 23

Сирек – 17

Ойнамаймын -10

2 Қай жасыңыздан бастап ойнай бастадыңыз? 12 қа дейін – 32

12 жастан кейін – 8

3 Компьютерлік ойындардың зиянын білесіз бе? Иә- 22

Жоқ-18

Білгім келеді – 10

4 Ата-анаңыз компьютерлік ойындарды ойнатады ма? Жоқ – 10

Иә – 20

Кейде  – 20

5 Компьютерлік ойындардың пайдасы туралы білесіз бе? Білемін, айта аламын – 16

Білемін – 8

Білмеймін -26

 

Қорыта келгенде:

«ИӘ» деп жауап берген оқушылар компьютерлік ойындар дамып жатқанын айтады:

* логикалық ойлау,

* қиялды дамытады

* пернетақтадағы пернелерді есте сақтауға көмектеседі,

* саусақтарыңызды жаттықтырады дейді.

Демек, компьютерлік ойындарды тиімді пайдаланған жағдайда оның пайдалы тұстары болады. Сондықтан уақытымен ғана компьютерлік ойындарды ойнау керек. Оқушыларға дамытушы, жаттықтыушы ойындарды таңдап ұсыну қажет, сонда оқушы өзіне керексіз ойынды ойнамайтын болады.

Қорытынды

Қорыта келе, біздің гипотезаларымыз толық расталмады. Компьютерлік ойындар тек зиян немесе тек пайда әкеледі деп айтуға болмайды. Компьютерлік ойындардың балаларға әсері әр түрлі. Кейбір оқушылар логикалық ойлауды, есте сақтауды дамытады, ал біреу айналасындағы шынайы әлем туралы ойында ұмытып кетеді.

Барлық жиналған деректерді талдағаннан кейін біз келесі қорытындыға келдік:

  • Қазіргі өмірде компьютерлік ойындарға орын бар.
  • Ересектердің бақылауы болуы керек.
  • Ойындар жасына сәйкес келуі керек.
  • Ойындарды дамыту, логикалық, оқыту,зияткерлік бойынша таңдау.
  • Денсаулық сақтау бойынша ұсыныстарды орындау.
  • Өмірде қызықты қызықты іс-шаралар бар екенін түсіндіру: хобби, оқу, серуендеу, қарым-қатынас, шығармашылық, спорт.

Компьютерлік ойындарды пайдалану есте сақтау, зейін, қиял, үлгіні табу қабілетін дамытуға мүмкіндік береді. Сонымен бірге біз мұндай ойындардың зиянды әсері туралы  да білдік. Ғалымдардың соңғы зерттеулері көрсеткендей, компьютердің өзі адам ағзасына теріс әсер етпейді, бірақ оның дұрыс орналаспауы, уақыт шектеулерін, жас шектеулерін сақтамау айнарлықтар кері әсерін тигізуі мүмкін. Оқушыларға салауатты өмір салтының, дене шынықтыру мен спорттың пайдасы туралы айту қажет. Егер біз жоғарыдағы шарттардың барлығын ескерсек  компьютер дос және адал көмекшіге айналады.

You May Also Like

Таңбалы тас, ғылыми жоба

Жұмыстың атқырыбы: Таңбалы тас Бағыты: Өлкетану «Таңбалы тас»   тақырыбындағы ғылыми жоба жұмысына…

Бөлме гүлдерінің пайдасы және емдік қасиеттері, ғылыми жоба

Мазмұны   Кіріспе Негізгі бөлім Зерттеу бөлімі ІІІ. 1.     Бөлме гүлдері ІІІ.…

М.Мақатаев поэтикасындағы метафораның қолданыстық сипаты, ғылыми жоба

ҒЫЛЫМИ БАҒЫТЫ: ҚАЗАҚ ТІЛІ МЕН ӘДЕБИЕТІ Жұмыстың тақырыбы: «М.Мақатаев поэтикасындағы метафораның қолданыстық…

Мүшелде бар жұмбақ сыр, ғылыми жоба

Ең үздік ғылыми жоба «Мүшелде бар жұмбақ сыр» Орындаған: Қожақаева Айым Мазмұны…