СӨЖ

Тақырыбы: 3D модельдеу және анимация

Жоспар

Кіріспе бөлім.

Негізгі бөлім.

1.3D модельдеу,оның ерекшелігі

2.3D бағдарламаларының түрлері және олармен жұмыс

3.Анимация

Қорытынды бөлім.

КІРІСПЕ

Адамдардың бәрі суретті жақсы сала алмайды. Сондықтан адамзат ұзақ жылдар графикалық бейнелерді құруды механизациялау тырысты және бұған есептеу техникасының арқасында қол жеткізеді.
3қатпарлы, яғни 3D, анимация және моделдеу соңғыжылдары тез қарқынмен дамып, кең ауқымды қолданысқа түсті. Бұл, сөзсіз, өнердің жаңа саласы кино, мультипликация, рекламмалық роликтер дайындау, ойын жасау және түрлі презентациялар жасаудан бастап, сәулет өнері мен инжинерияда және көптеген т.б салаларда қолданылады. Үш өлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау және физикалық объектілерді компьютерде үлгілеу облыстарында кең таралған.

Негізгі бөлім

The article presents the possibilities and methods of use of animation in 3Dmodeling, and shows the basics of modeling and rendering.

яғни 3D, анимация бұл, сөзсіз, өнердің жаңа саласы кино, мультипликация, рекламмалық роликтер дайындау, ойын жасау және түрлі презентациялар жасаудан бастап, сәулет өнері мен инжинерияда және көптеген т.б салаларда қолданылады.3қатпарлы моделдеу мен анимациянытүрлі этаптарға бөліп қарастырамыз.
3 қатпарлы моделдеу мектеп бағдарламасындағы геометрияны еске түсіреді. Декарттық координаттар жүйесін еске алыңыздар (X, Y және Z осьтері ). Ал енді функцияларды және олардың графигтерін еске алайық. Мысалы:

сызықтық функция, квадрат функция және т.с.с. (Парабола, гиперболалар ).
Жалпы 3D анимацияның не екенін түсіну үшін көзіңіздің алдында тұрған барлық заттарды кеңістікке (декарттық X, Y, Z кеңістігі) жайғастырыңыз. Сонда әрбір заттың белгілі бір координатасы бар нүктелерден және түрлі өзінен кіші фигуралардан (сызық, эллипс, куб т.б) құралғанын байқайсыз. Міне 3D модельдеу және оны анимациялау негізінде осы принципке жасалған, яғни «аса күрделі заттарды қарапайым нүктелер не фигуралар көмегімен кеңістікте құрастыр ».

Мысалы: компьютер мониторының өзі бірнеше сызықтар мен төртбұрыштардан құралған. Ал одан әрі оны кіші бөліктерге бөлсеңіз, оның аса кіші төртбұрыштардан, яғни нүктелерден тұратынын байқайсыз. Бұдан келіп шығатын ой: белгілі координаталарда орналасқан нүткелерге түс беру арқылы, кеңістікте кез-келген фигураны жасап шығуға болады.
3D модельдеу үшін түрлі бағдарламалар пайдаланылады. Олар біздің жұмысымызды жеңілдету үшін, майда жұмыстарды автоматты түрде жасайды, тіпті кейбір бағдарламалар аса қиын функцияларды да іске асыра алады.

Енді сол бағдарламаларда жұмыс қалай жүретінін қарастырайық. Ол жұмысты мынадай бөліктерге бөлуге болады:

1)Моделлинг – бұл ең алғашқы этап және ең негізгі деп айтсақ та болады, себебі мұнда бүкіл фигуралар детальизация жасалады. Қоршаған орта, жер бедері, кейіпкерлер болса солардың бейнесі барлығы осында жасалады. Бұл этапта дайын болған фигуралар „3 қатпарлы модель„ деп аталады. Бұл модельдің әлі түсі, жасайтын қимылдары жоқ. Барлық нәрселер сұр-ақшыл түсте. Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді. Оларды қолданып модель жасау тек жасаушының таланты мен тәжрибесіне және, әрине, оның фантазиясына тәуелді.

2) Текстуринг – бұл этапта 3D модельдер нормалдар картасына бөлініп, яғни барлық модельдің фигуралары жазықталып, керекті түстерге боялады. Бұл процессті мынадай көзге елестетсе болады: „кез-келген фигураның беткі бөлігін (терісін) сылып алып, оны жайып, керекті түске бояп, қайтадан фигураның бетіне жабыстыру„ сынды. Бұл этаптан өткен соң объектілерге реалистичный түр енеді, яғни олардың сыртқы көрінісі шын өмірдегіге қатты жақындайды.

3) Риггинг – бұл процессті былай сипаттаса болады „қимылдайтын фигуралардың сүйектерін жасау„. Яғни, бұл этапта барлық қимылдайтын фигураларға сүйектер енгізіледі. Бұл сүйектер фигураны қимылға келтіру үшін керек, яғни модельдің әрбір бөлігін белгілі бір сүйекке бағынышты етіп қойып, сол сүйекті қимылдатқанда сол сүйекке бағынышты бөлік қимылға келеді.

4)
Анимациялау – бұл этапта барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалады. Жоғарыдағы риггингте жасаған сүйектеріміз осында кеңінен қолданылады.

5)Рендеринг – бұл этапты екі түрге бөлуге болады: 1) Сурет рендерлеу 2)Видео рендерлеу. Сурет рендерлеу бұл модельдерді текстуралап болған соң оны белгілі бір ракурстан (бір камерадан) суретке түсіру.

6)Ал видео рендерлеуде модельдерді бірнеше, я одан да көп камерелар көмегімен түлі ракурстан қимылдап жатқан кезінде бейне түсірілім жасау.

Бұл соңғы этап компьютерге аса үлкен ауырлықтар түсіреді, сондықтан ең ұзақ этап болып естептеледі. Егер рендеринг супер компютерлерде орындалмаса, бұл процесс ондаған жылдарға, тіпті ғасырларға созылуы мүмкін. Мысалға: « Шрек 3» мультфилмінің рендерингі 20 миллион сағатты алған. Ескеретін жайт: мұнда 1000 линуксте істейтін дербес компьютерлер және 3000 мың линукстегі серверлер күші қолданылған.
3D модельдеуге байланысты пайдалы ақпарат:
1) 3 қатпарлы модельдеуді үйренуді Blender 3D бағдарламасында бастау тиімді. Себебі бұл бағдарлама тегін және өзінің мүмкіндіктерінде ақылы бағдарламалардан кем түспейтін жалғыз бағдарлама. Оны бағдарламаның ресми сайтынан көшіріп ала аласыз. Оған қоса бағдарламаның ресми сайтында бағдарламаны пайдалануды үйрететін документация және тәжрибелі сайт қолданушылары бар.
2) Blender 3D бағдарламасының ресми сайты: www.Blender.org

3D-модельдеу Үш өлшемді графиканың негізгі түсініктері

Үш өлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау және физикалық объектілерді компьютерде үлгілеу облыстарында кең таралған. Мысал ретінде үш өлшемді үлгілеудің күрделі нұсқасын – физикалық дененің қозғалатын суретін жасауды қарастыру.

– объектінің шынайы формасына сәйкес келетін виртуалды каркасын (қанқа) жобалау және жасау;

– шынайы физикалық қасиеттері бойынша материалдарға ұқсас виртуалды материалдарды жазу және жобалау;

– объектінің әртүрлі сыртқы бөліктеріне материалдарды меншіктеу;

– объекті әрекет ететін кеңістіктің физикалық параметрлерін баптау– жарық шашу, бет және өзара әрекеттесетін объектілердің қасиеттері;

– объектінің қимылдау жолын беру;

– нәтиже беретін кадрлар қатарын есептеу;

– нәтижесінде шығатын анимациялық рөлге әсерлерді енгізу.

Үш өлшемді графиканың бағдарламалық құралдары. Үш өлшемді графиканы дербес компьютерде өндейтін бағдарламалық құралды үш пакет құрайды. Олар Windows операциялық жүйесімен басқарылатын машиналар нәтижесінде жұмыс жасайды.

Microsoft компаниясының Softimage 3D бағдарламасы.

Бастауында SGI жұмыс станциялары үшін жасалған және жуырдан бастап Windows NT операциялық жүйесіне арналып өзгерді. Бағдарлама үлгілеудің көп мүмкіндіктерімен, физикалық және книматографикалық параметрлерді басқарудың көп санымен ерекшелінеді. Рендеринг үшін сапалы және жылдам Mental Ray үлгісі қолданылады. SGI арнайы графикалық станция әлемінде бұл бағдарлама «де – факто» стандарты болып есептелінеді, IBM PC платформасында салмақты болып көрінеді және қуатты аппараттық ресурстарды талап етеді. Тұйық пакет, ақпарат тек ағылшын тіліне ғана, Россияда тек 2002 жылы пайда болды. «Прогулки с динозаврами» фильмі жасалынған.

3D max бағдарламасы

3ds Max бағдарламасы кез-келген керекті обьектінің моделін және сплайндік моделін құруды, натюрморттарды визуалдау арқылы түс беруді, берілген объектіні хромдауды және олардың көлеңкесін шығаруды, лазерлік сәуле түсіруді, фрагменттер мен кадрларды қозғалту арқылы анимациялауды, динамикалық эффектілер көмегімен судың толқыны мен желдің бағыттарын жасауды, адамның келбеті мен шаштарын «Hair and Fur» эффектісімен жүзеге асыруды және тағы да басқа да көптеген мысалдарды құруға мүмкіндік береді. Міне, сол себепті менде өзімнің диссетрациалық жұмысымда осы 3ds Max бағдарламасының күрделі тарауының бірі «Геометриялық сахна моделдерін құру» және «Үш өлшемді кеңістікті бейнелеу» бөлімдерін жоғары математикалық пәнімен байланыстыру мүмкіншілігі қарастырылған. Геометриялық фигураларды үшөлшемді түрде құрып олардың кескіндерін қалай етіп шығуын көруге болады.

3D MAX интерфейсіне сипаттама:

Программаны іске қосқанда ең бірінші пайда болатын терезе томендегі суретте көрсетілген .Сурет 1-де 3D Studio Max 5 жұмыс жасау кезіндегі экран бейнесі көрсетілген.

Проекция терезесі. Мах көрінісінің барлық объектісі аумақты (World) координаталар жүйесінде орналасқан. Шартты түрде бұл жүйенің Z өсі тік жоғары, Х өсі оң жаққа, У өсі бақылауыштан шығатын бағытқа бағытталған деп есептеуге болады. Мах 2.5 проекциясының ортографикалық терезелері – аумақты координаталар жүйесінің қатысына байланысты Тор (төбесінен қарағандағы түрі), Front (алдынан қарағандағы түрі), Left (сол жағынан қарағандағы түрі) т.б деп аталған. Мах жүктелгеннен кейін проекция терезелерінде көрінетін координаталар – бұл аумақты координаталар жүйесіне сәйкес келетін жазықтықтың торы.

Аумақты жүйенің координаталық жазықтықтары бастапқы координаталық тордың (home grids) атымен аталады. Мах аумақты координаталар жүйенің жазықтығынан қандай да болсын бұрышпен орналаса алатын қосымша объект – тор (Grid Objects) жасауға мүмкіндік береді. Мұнда Мах объект торлардың координатты жазықтығына параллель болатын, жазықтықтағы объектілер көрінісінің ортографикалық проекциясын құруға мүмкіндік береді.

Мах 5 проекция терезелерінің келесі типін қолдайды:

– Тор (төбесінен қарағандағы түрі), Front (алдынан қарағандағы түрі), Left (сол жағынан қарағандағы түрі), Back (артынан қарағандағы түрі), Right (оң жағынан қарағандағы түрі),Button (астынан қарағандағы түрі) – сәйкес аумақты координаталар жүйесінің жазықтығының параллель болатын, жазықтықтағы объектілердің ортографикалық проекциясының 6 терезесі.

– Perspective- (Перспектива) – орналысуын қолданушы өзгерте алатын нүктеден қарағанда көріністің түрін сипаттайтын, орталық проекция терезесі.

– Белгі қоятын съемкалық камера сызығына параллель болатын, жазықтықтағы көріністің орталық терезесі. Мұндай терезелер көріністі камераның орналасу нүктесінен көруге мүмкіндік береді және камераның атымен сәйкес аталады, яғни үнсіздік бойынша Camera # (камера #) мұнда # – камераның реттік нөмері (01,02 т.с.с).

– Жарықтың көзінің сәулесінің өсіне перпендикуляр болатын жазықтықтағы көріністің орталық проекциясының терезесі. Мұндай терезелер көріністің әр бағытталған жарықтың көзі орналасқан нүктеден көріністі көруге мүмкіндік береді және жарықтың көзіне сәйкес атпен аталады, яғни үнсіздік бойынша Spot # (Прожектор #) немесе Direct # (Бағытталған #) мұнда #- жарықтың көзінің реттік нөмері (01,02, т.с.с).

– User (арнайы түр) – көріністі қолданушы өзгерте алатын бұрышпен көрсететін, аксонометриялық проекция терезесі.

– Grid (Top) (Top(төбесінен қарағандағы тор)), Grid (Front) (Top (алдынан қарағандағы түрі)),Grid (Left) (Top(сол жағынан қарағандағы түрі)), Grid Back (Top (артынан қарағандағы түрі)),Grid Right (Top (оң жағынан қарағандағы түрі)), Grid Button (Top (астынан қарағандағы түрі)), Grid (Display Planes) (Top (жазықтықтарды көрсету))- объект – тор координаталар жүйесінің жазықтықтарына параллель болатын жазықтықтағы объектілер проекциясының 6 ортографикалық терезесі және Display бөлімінде таңдалған объект тор қосымша параметрлерінің жиыны болатын, объект тордың конструкциялық жазықтығын бейнелейтін терезе.

– Shape (Пішін)- ерекшелінген екі өлшемді объект пішіндердің жергілікті координаталық жүйесін Х,У жазығына параллель болатын жазықтықтағы ортографикалық проекцияның терезесі.

Проекцияның терезесі ретінде Мах типі қолдайтын терезелердің қандайы болса да болады. Проекцияның кез-келген терезесінде Track View (Терезелерді қөру) терезесі орналасуы мүмкін. Бұл көріністің анимациясын жөндеу кезінде ыңғайлы. Бұл жағдайда Track View(Терезелерді көру) терезесінде бір әрекетті орындау проекцияның белсенді терезесінің ауысуына әкеледі. Проекция терезесіне Track View (Терезелерді көру) терезесін орналастыру кезінде терезенің аты сәйкес келеді, проекция терезесінің менюін шақыру үшін Track View(Терезелерді көру) терезе тақтасының, тақтаның батырмаларына тиіспей, тақтаның бір бөлігіне курсорды апарып тышқанның оң жақ батырмасын шерту керек.

Проекция терезесін басқару құралдары. Олар бағдарлама терезесінің оң жақ төменгі бұрышында орналасқан: масштаб, барлық терезедегі масштаб, толық көрініс, барлық терезедегі толық көрініс, облыс масштабы, жылжыту (айналдыру), Бүктеу/Қалпына келтіру.

Анимация дегеніміз -суреттердің қозғалысы немесе өзгеруі.Анимация терміні латының «anima»-жан сөзінен шыққын, яғни жандану, тірілу деген мағынаны білдіреді. Анимация құрудың екі жолы бар:
1. Дайын суреттерді қолдану арқылы суреттер жасау, бұл классикалық әдіс деп аталады.
Классикалық әдіс “gif”файлдары арқылы жасалады.
2. Компьютерлік ойындарды жасауды кадрлық анимациялар деп аталады.
Visual Basic тілінде уақытты пайдаланып анимациялау және Move әдісін қолдануға,және PaintPicture әдісін қолдануға болады.
Мультимедиа дегеніміз-компьютерде аудио және видео ақпараттармен жұмыс істеу технологиясы. Visual Basic тілінде мультимедиа құрылғыларын басқару үшін арнайы MCI интерфейсі қолданылады.
Компьютерлік техниканың негізінде кеңістіктік уақыттық континиумды адам тілектеріне сай өзгертіп, жаңа әлемді, шындықты-қолдан жасалған құрылымды қалыптастыру нәтижесін виртуалды шындық деп атаймыз. Модельдеу үдерісінде нысанның түпнұсқасын танып-білу мақсатымен нысан үлгілер құрылады.Үлгіде зерттелу мақсатына қарай түпнұсқаның қасиеттері болуы керек. Компьютерлік модельдеудің түрлері бар.Мысалы, математикалық модельдеуде қандайда бір құбылыс немесе үдеріс математикалық формулалар арқылы сипатталса, оның нәтижесін есептеу компьютерсіз күрделі болмақ. Сондай-ақ графикалық моделдеуді алатын болсақ, онда құбылыстың немесе үдерістің көрінуі шешімін табады. Мұндай модельдеу құбылысты күрделілігіне қарай көрнекі түрде ұсыну үшін керек.
Декараттың кеңістіктің көрінісі өзара перпендикуляр үш ось: Х, У, Z сияқты екені белгілі. Бұл біздің қабылдауымызда нысанның ұзындығын, биіктігін және енін көрсетеді. Алайда осы сипаттамаларға ие бола тұрсада нысан тағы да өзгере алады. Нысанның өзгеруі төртінші өлшем- уақытқа байланысты болады. Бір қалыпты кеңістікті компьютерде модельдеу үшін үш өлшемді модельдеу орталары бар. Мұндай орта кеңістіктің ауқымын пішіндеп, оны әртүрлі нүктелерден бақылауға, нысанды қозғалтып және өзгертуге мүмкіндік береді. 3D графика –бұл жасанды заттар мен персанаждарды құру,олардың анимациясын шынайы заттар мен интерьерлерге ұқсастырып жасау. Үш өлшемді модельдеу әртүрлі деңгейде болады.
1.Қарапайым 3D модельдеу.Үлгілі ықшамдалған пішінде құруға болады.
2.Күрделі 3D модельдеу. Құрылатын үлгінің ұсақ-түйек детальдарының барлығы қамтылады.
Үш өлшемді модельдеу ортасында нысандарды құрып қана қоймай, оларды анимациялауға да болады. 3D анимация дегеніміз не? 3D анимация – үшөлшемді сахна мен нысандарға негізделген қазіргі уақыттағы анимация бағыты. 3D анимациясы мультфильмдерде, жарнама роликтерін құруда, көрмелер мен өрнекті суреттерде қолданылады.

Адамдардың бәрі суретті жақсы сала алмайды. Сондықтан адамзат ұзақ жылдар графикалық бейнелерді құруды механизациялау тырысты және бұған есептеу техникасының арқасында қол жеткізеді.
Компьютерлік графикада екі бағыт бар: бейнелерді құру және бар бейнелерді өңдеу. Графикалық редакторларының түрі көп. Олардың бірі сурет салу үшін, екіншілері – 3D графика құру үшін қолданылса, үшіншілері күрделі инженерлік сызбалар жасауға мүмкіндік береді.
Қандай графикалық редакторларды білесіңдер?
Графикалық редакторды таңдау сендердің мақсаттарың мен компьютердеріңнің мүмкіндіктеріне тәуелді. Мысалы, сабаққа хабарлама толтыру үшін стандарттық программа – Paint графикалық редакторын пайдалаңсандар, жеткілікті. Бұл программа сурет салуға және дайын суреттерді өзгертуге мүмкіндік береді.
Ал егер суреттерден сапалы монтаж, коллаж, үлкен көлемді баннер жаасау керек болса, онда әрине Paint графикалық редакторының оған мүмкіншілігі жетпейді. Сондықтан Adobe Photoshope, Corel Draw, PhotoFilter, Autocollage сияқты әртүрлі редакторларды қолдануға болады.
Өзгертетін бейнелерді қайдан алуға болады?
Бейнелерді сендер сканерден, фотоаппараттан, web-камерадан, бейнебаяндар коллекциясынан немесе файлдан ала аласыңдар.
Paint графикалық редакторында жұмыс істей отырып, өздерінің мәтіндеріңнің көркемдеулерін, Жұмыс үстелі үшін фондық бейнелер құрды, қарапайым фотомонтаж жасауды, бейнелерді өзгертуді және тағы да көп нәрселерді үйренесіңдер.
Өз мүмкіндіктерін бойынша Paint заманауи талаптарға жауап бере алмайды. Бірақ Paint ортасында графиканы өндеу қағидаларын ұғып алсаңдар, одан күрделірек программаларды игеру жеңілдейді.
Қазіргі уақытта біз виртуалдық, нақтылық деген ұғымды жиі еститін болдық. «Виртуалдық» термині латынның «virtualis» сөзінен шыққан. Бұл ұғым ортағасырлық христиан философиясында абсолютті жалпы мәннің жалқы заттармен байланыстығын түсіндіру үшін қолданылған. Содан бері ұмыт бола бастаған терминді физиктер жалған элементарлық бөлшектерді атау үшін қайта жаңғыртқан. Олар виртуалды бөлшектер деген тіркесті «мүмкін әлем» түсінігімен байланыстырған. Сөйтіп, 70-жылдардың соңына дейін бұл терминнің электронды әлемге де, ақпараттық технологияға да еш қатысы болмаған еді. «Виртуалды шындық» ұғымын 70-жылдардың соңында Массачусетс технологиялық институтында ойлап тапты деген де дерек бар. Ол шындықтың компьютердің көмегімен берілген үшөлшемді макроүлгісін анықтау үшін пайдаланылған. Бастапқыда ол үлгілер әскери салада әлдебір техниканы сынақтан өткізу алдында қолданылған құрылғыларға қатысты айтылған. Ал Жарон Ланье терминді жаңа компьютерлік өнімдерге байланысты пайдаланып, ол көпшілік айналымға компьютермен бірге еніп үлгерді. Виртуалды шындық шын өмірге зиянын тигізбей, өз алдына балама әлем жасап алу мүмкіндігін берді. Виртуалды шындық – шындықты имитациялайды, оны симуляциялайды, яғны, сол шындыққа ұқсас, бірақ өмірде жоқ өзіндік бір шындықты туғызады.
Сонымен, виртуалды өмір деген не? Нақты өмір деген не?
Айналымыздан көретін мысық, ит, шелек, монитор сияқты нысандарды біз қолмен ұстап көре аламыз, өйткені олар нақты, шынайы заттар. Тіпті жедің өзі нақты құбылыс, себебі, желдің күші нысандарға әсер ете алады. Ал енді монитордағы жүгіріп бара жатқан адам бейнесін қарайық. Монитордағы бейне біздің пернетақтамен беретін бұйрықтардың нәтижесінде қозғалады және бұл уақытта біздің көңіл күйімізге біршама жақсы әсер береді. Сонда компьютер ойындары арқылы берілетін әсерлер де нақты болғаны ма? Мүмкін адам сезінетін нысанның барлығын бірдей «нақтылық» разрядына жатқызуға болмайтын шығар. Онда нақты нысан белгілеріне нені жатқызуға болады? Тағы да мониторға қараймыз. Жүгіріп бар жатқан адам көпқабатты үйдің төбесіне секіріп шығады, одан келесі .йдің төбесіне секіріп кетеді…жасырынады…және әрі қарай жүгіре береді. Ал енді өз үйіміздің терезесінен сыртқа қараймыз. Монитордан көрген жағдадйы сырттан көре аламыз ба? Биіктіктен парашютсыз құлаған адамның әрі қарай жүгіріп кетуі екі талай. Себебі: гравитация күші әсерінен нысан өзгереді.
Неліктен компьютерлік ойында адамға гравитация әсер етпейді? Жауап: бұл ойынды жасаған программалаушының шешімі. Оның өзі жасаған ойын әлемінде физикалық заңдарды елемеуге, бұзуға билігі болды. Десек те терезенің сыртында физикалық заңдылықтарды бұзуға билігі жүрмейді. Өйткені нақты нысандар әрқашан физика заңдарына бағынады. Ал программалаушы нысан мен құбылыстың нақты өзін емес, тек қана нысанның математикалық сипаты мен нақты немесе ойдан құрастырылған әлемнің құбылысын ғана құрады., сондықтан да ондай көріністер компьютер жадында ғана болатындықтан оларды виртуалды нысандар деп атайды.
Виртуал ұғымы – белгілі бір жағдайларда мүмкін болатын, қолданылатын деген мағынаны білдіреді. Виртуалдық деп – тиісті жағдайларда қандай да бір мақсат үшін нысандар, субъектілер,санат, қарым-қатынас, әрекеттер,еліктеу көмегі арқылы міндетті немесе болуы мүмкін құбылыстарды айтамыз.
Виртуалды әлемде қандай болмасын кез келген заңдылық қолданылса да, ол нақты өмірге ұқсайтын жағдайда біз оны мойындаймыз. Әдетте біз бала күнімізден оттың күйдіретінін, допты қабырғаға лақтырсақ, оның кері секіретінін, тас пен қауырсынның әртүрлі жылдамдықпен құлайтынын білеміз. Егер осының бәрін виртуады әлемде дәл осылай ойгатсақ, онда бұл әлемге түсен адам өзін нақты өмірдегідей сезінетін болады.
Әрине мұндай нақтылыққа тек компьютер ойындарындағы ұқсастықты алатын болсақ, онда ол соншалықты принципті болмайды. Бірақ физикалық әлемде ұқсастықтар қоршаған ортаны танып-білу мен оны талдауда маңызды орын алады. Мысалы, көз алдарыңа дауыл жиі соғатын аймақта қала тұрғызу керектігін елестетеіп көріңдерші. Мұндай аймақта тұрғызылатын үйдің мықтылығы қандай болуы керек? Адам өміріне қауіпті болмайтындай етіп, қателіктерді жібермей қалай есептеуге болады? Мүмкін компьютерге ол аймақтың физикалық сипаттамасын сала отырып, үйдің үлгісін жасау керек болар. Содан кейін желдің анықталған күшінің үлгісін жасап және оның ғимаратты қирату әсерін қарастыру керек. Егер виртуалды дауыл виртуалды үйлерді қиратса, оның еш қорқынышы жоқ, өйткені ғимараттың сипаттамасын өзгертіп, қайтадан дауылдың әсерін тексеруге болады. Нәтижесінде ол жерге үйлер салу экономикалық тұрғыдан пайдалы ма,жоқ па екенін алдын ала білуге болады. Компьютер арқылы нақытылықтың көрінісін ұсыну тәжірибелік мағынаға ие болатыны анық.
Компьютерлік техниканың негізінде кеңістік-уақыттық континиумды адам тілектеріне сай өзгертіп, жаңа әлемді, шындықты – қолдан жасалған құрылымды қалыптастыру нәтижесін виртуалды шындық деп атаймыз.
Модельдеу. Модельдеу үдерісіне нысанның түпнұсқасын танып-білу мақсатымен нысан-үлгілер құрылады. Үлгіде зерттелу мақсатына қарай түпнұсқаның қасиеттері болуы керек. Қазіргі уақытта нысанның сипаттамасы немесе құбылстар арнайы программа арқылы компьютер жадында жазылып сақталатындықтан компьютерлік үлгі жасау кеңінен қолданылады. Басқа да модельдеу сияқты компьютерлік модельдеудің де түрлері бр. Мысалы, математикалық модельдеуде қандай да бір құбылыс немесе үдеріс математикалық формулалар арқылы сипатталса, оның нәтижесін есептеу компьютерсіз күрделі болмақ. Сондай-ақ графикалық модельдеуді алатын болсақ, онда құбылыстың немесе үдерістің көрінуі шешімін табады. Мұндай модельдеу құблысты күрделілігіне қарай икөрнекі түрде ұсыну үшін керек. Және модельденетін жүйенің нақты өмірдегі нысанмен өзара әрекеттесетінін көрсететеін нақты өмірдегі модельдеуді қолданылу аясы біршама кең(телевизия саласы, ядорлық физика және т.б.) және маңызды тәжірибеге, мағынаға ие.
Бірқалыпты кеңістік және үшөлшемді орта. Декарттың кеңістіктің көрінісі өзара перпендикуляр үш ось: Х, Y, Z сияқты екені белгілі. Бұл біздің қабылдауымызда нысанның ұзындығын, биіктігін және енін көрсетеді. Алайда, осы сипаттамаларға ие болса да нысан тағы да өзгере алады. Нысанның өзгеруі үшін төртінші өлшем – уақытқа байланысты болады. Осылайша біз нақты нысандары бар бірқалыпты кеңістікке ие боламыз. Бірқалыпты кеңістікті компьютерде модельдеу үшін үшөлшемді модельдеу орталары бар. Мұндай орта кеңістктің ауқымын пішіндеп, оны әртүрлі нүктелерден бақылауға, нысанды қозғалтып және өзгертуге мүмкіндік бреді. Үшөлшемді модельдеу әртүрлі деңгейдегі күрделілікті қамтиды:
-Қарапайым 3D модельдеу. Үлгіні ықшамдалған пішінде құруға болады.
-Күрделі 3D модельдеу. Құрылатын үлгінің ұсақ-түйек детальдарының барлығы қамтылады.
Үшөлшемді модельдеу ортасында нысандарды ұүрып қана қоймай, оларды анимациялауға да(уақыт бойымен орнын, қасиетін өзгерту) болады. 3D анимация дегеніміз не? Бұл өлшемді сахна мен нысандарға негізделген қазіргі уақтыттағы анимация бағыты. 3D анимациясы мультфильмдерде, жарнама роликтерін құруда, көрмелер мен өрнекті суреттерде қолданылады.
Үшөлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау және физикалық нысандарды компьютерде үлгілеу облыстарында кең тарлаған, жалпы қазіргі ақпараттанған уақытта үшөлшемді графика адаммен байланысты саланың барлығында қолданылады десек артық болмас.
Үшөлшемді графика құратын компьютерлік программалар өте көп. Олар: 3D max, blender 3D, K-3D, Wings 3 D6 Panda 3 D6 Sweet Home 3D6 Maya және т.б.

You May Also Like

СӨЖ Созылмалы аурулары бар науқастардың тістерін жұлу ерекшеліктері

Жоспары I.Кіріспе Тіс жұлу операциясы дегеніміз не? II.Негізгі бөлім 1. Жалпы салыстырмалы…

Қазақстанның мемлекеттік  тәуелсіздігінің қалпына келуі: мәні мен маңызы, СӨЖ

СӨЖ Тақырыбы:”Қазақстанның мемлекеттік  тәуелсіздігінің қалпына келуі: мәні мен маңызы” Жоспары:   Кіріспе…

Қаржылық есеп, СӨЖ

СӨЖ Тақырыбы: Қаржылық есеп Жоспары Кіріспе. Қаржылық есеп беру және оның жасалуы.…

Операциондық жүйе, СӨЖ

СӨЖ Тақырыбы: Операциондық жүйе Операциондық жүйе дегеніміз не. Жүйені жүктеу. Жұмыс столы…