Секциясы:Информатика

Тақырыбы:Сөйлейтін әліппе

  1. Тақырыбы: “Сөйлейтін әліппе”

—Жетекші пікірі

Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматында қолданылатын векторлық графикаға негізделген. SWF құрушылары,  графиканың тамаша мүмкіндіктерімен, олармен жұмыс жасайтын құрал жабдықтарды, шыққан нәтижені WEB-бетке қоса алатын механизмді тиімді пайдалана отырып, үйлесімді өнім таба алады. SWF-тың тағы бір ұтып тұрғаны, бұл форматты кез келген платформада қолдануға болады. (яғни, MacOS операциялық жүйесімен басқарылатын Macintosh компьютерлері мен Windows ОЖ бар IBM компьютерлері). SWF –да құрылған бейнелерге анимация ғана қолданып қоймай, оларды интерактивті элементтермен және дыбыспен де әрлеуге болады.

FLASH- тағы анимация негізі объектінің қасиетін өзгерту болып табылады. Мысалға, объектілер көрініп немесе жоқ болып кетуі, өзінің тұрған орнын, көлемін, өлшемін, түсін, көріну деңгейін өзгертуі мүмкін т.б.

Ізденуші  Жоламанқызы  Аружанның  бұл зерттеу  жұмысы  шығармашылық  жұмыс  жасауға  арналған.Ғылыми  жобаға  қазіргі  замандағы  ақпараттық  технологиялар  саласындағы  соңғы  шыққан  әдебиеттер  және  интернет  желісінен  алынған  информатикалық   қолданысқа  енгізілмеген  материалдар  пайдаланылды.

Мобильді қосымша арқылы Macromedia Flash бағдарламасында  «Сөйлейтін  әліппе»интерактивті  плакатын  электронды  түрде  жасалу  жолдарын  зерттеп  жүрген  Жоламанқызы  Аружанның  ғылыми  жобасының  маңызы  зор  деп  білемін.

Болашақта  Жоламанқызы  Аружанның «Есептеу  техникасы  және  ақпараттық  жүйелер» маманы  ретінде  септігін  тигізетініне  сенімім  мол.

— «Сөйлейтін әліппе»  ғылыми  жобасына

ПІКІР

Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматында қолданылатын векторлық графикаға негізделген. SWF құрушылары,  графиканың тамаша мүмкіндіктерімен, олармен жұмыс жасайтын құрал жабдықтарды, (шыққан нәтижені WEB-бетке қоса алатын механизмді тиімді пайдалана отырып, үйлесімді өнім таба алды. SWF-тың тағы бір ұтып тұрғаны, бұл форматты кез келген платформада қолдануға болады. (яғни, MacOS операциялық жүйесімен басқарылатын Macintosh компьютерлері мен Windows ОЖ бар IBM компьютерлері). SWF –да құрылған бейнелерге анимация ғана қолданып қоймай оларды интерактивті элементтермен және дыбыспен де әрлеуге болады.

FLASH-тағы анимация негізі объектінің қасиетін өзгерту болып табылады. Мысалға, объектілер көрініп немесе жоқ болып кетуі, өзінің тұрған орнын, көлемін, өлшемін, түсін, көріну деңгейін өзгертуі мүмкін т.б.

Ізденуші  Жоламанқызы  Аружанның  бұл  зерттеу  жұмысы  Macromedia Flash бағдарламасында  шығармашылық  жұмыс  жасауға  арналған.

Зерттеу  жұмысында  Мобильді қосымша арқылы Macromedia Flash бағдарламасында «Сөйлейтін  әліппе» интерактивті  плакатын  электронды  түрде жасау  қарастырылған. «Сөйлейтін  әліппе» ақпараттық технологиялар  саласында  қолданылатындықтан  оқушы  қызығушылық  танытты.

Ғылыми  жобаға  ақпараттық  технологиялар  саласындағы  соңғы  шыққан  әдебиеттер жинағы интернет  желісінен  алынған  материалдар  пайдаланылды.

Macromedia Flash бағдарламасында  «Сөйлейтін әліппе» интерактивті  плакатын  электронды  түрде  жасалу  жолдарын  зерттеп  жүрген Жоламанқызы  Аружанның  ғылыми  жобаның  маңызы  зор  деп  білемін.

Бұл жобада  қазақ  алфавитін  дыбыстайтын мобильді  қосымшаны  пайдаланған.

Бұл  жинақталған  материалдар  оқушылардың  әліппені  үйренуіне  қолдануға  болады. Болашақта Жоламанқызы  Аружанныңізденісі «Есептеу техникасы және ақпараттық жүйелер» маманы ретінде қалыптасуға ықпал етеді деп ойлаймын.

Жоламанқызы  Аружанныңғылыми жобасының мазмұны ғылыми жобаларға қатысуға лайық деп есептеймін.

Аңдатпа

 Зерттеудің мақсаты:Macromedia Flash бағдарламасында  шығармашылық  жұмыс   жасау.

Өзектілігі:Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматында қолданылатын векторлық графикаға негізделген.Оқушы  графиканың  тамаша мүмкіндіктерімен, олармен  жұмыс  жасайтын  құрал  жабдықтарды, шыққан  нәтижені  WEB-бетке қоса алатын механизмді тиімді пайдалана отырып «Сөйлейтін  әліппе» жасалынды. SWF –да құрылған бейнелерге анимация ғана қолданып қоймай оларды интерактивті элементтермен және дыбыспен де әрленген.

   Зерттеудің міндеті:Mобильді қосымша арқылы Мacromedia Flash бағдарламасында  шығармашылық  жұмыс  жасай  отырып,оқушыларға  «Сөйлейтін  әліппе» интерактивті  плакатын  электронды  түрде  жасау.

Зерттеу жұмысының дереккөздері: Зерттеудің материалы ретінде деректер, сауалнама, түсіндірме, оқулықтар мен көркем шығармалар, ғылыми еңбектер алынды.

Болжам:Macromedia Flash бағдарламасында «Сөйлейтін  әліппе» интерактивті  плакатын  оқушылар  әріп  үйренуде  пайдалануға  болады.

Күтілетін нәтиже:оқушы өз бетімен іздене алады;

оқушы Macromedia Flash бағдарламасында «Сөйлейтін  әліппе» интерактивті  плакатын  электронды  түрде жасаған.

Зерттеу әдіс-тәсілдері. Зерттеудің барысында жинактау, салыстыру, талдау (анализ) және синтез тәрізді зерттеу әдістері пайдаланылды.

Зерттеудің теориялық және практикалық мәні: Зерттеу барысында алынған (нәтижелерді) интерактивті  плакатты  электронды  түрде  пайдалануға  болады.

Зерттеудің жаңалығы: Компьютерлік  бағдарламаларды  қолданып,түрлі  шығармашылықпен  жұмыс  жасайтын  ақпараттық  жүйелер  саласының  маманы болу.

Зерттеу жұмысының құрылымы: Ғылыми жоба кіріспеден, негізгі бөлімнен, қорытындыдан, пайдаланған әдебиеттер және қосымша тізімінен тұрады.

Аннотация 

К научному  проекту  на тему  «Говорящая  азбука» ученицы  10 класса  средней  школы  №203 аула  Жанадария  Жоламанкызы  Аружан 

Цель исследования: творчески  работать  с  программой  Macromedia Flash.

Актуальность:Технология  Flash основан  для  векторной  графики  в  формате  Macromedia Flash.Ученица  сделала «Говорящий  азбуку» использовав  прекрасные  возможности  графики.Использовав  не только  анимацию,азбука  сделан  интерактивными  элементами  и  озвучен.

Задачи исследования:Сделать для  детей «Говорящую  азбуку» интерактивный  плакат  в  электронном  виде, опираясь  на  программу  Macromedia Flash.

Источники исследовательской работы: В качестве исследовательских материалов были взяты источники, пояснения, учебники и методические указания для выполнения практикумов по информационной безопасности.

Гипотеза: «Говорящая  азбука»-интерактивный  плакат  в  электронном  виде  сделанная  в  программе Macromedia Flash  можно использовать  для  обучения  азбуки.

Методы исследования: В процессе исследования используются методы собирательные: сравнение, анализ и синтез.

Теоретическое и практическое значение исследования: Итоги, полученные в процессе исследования, можно использовать при подготовке докладов, научных трудов, по обеспечению информационных технологии.

Новизна исследования:в будущем хочу стать специалистом вычислительной техники и информационной технологий.

Содержание исследовательской работы: Научная работа состоит из введения, основной части, заключения, списка литературы и приложения.

Abstract

The purpose of the study: information technology in the direction of the trial.

Relevance: Numbers, we would not be able to set the time and date, the number

of things we can not afford to buy, we can not think of what we have, or we can not say how much more is required, therefore, it was necessary to come up with the numbers. Competitor ZholamankiziAruzhanresearch work in the field of information technologies through the magic of numbers and mathematical calculations for the study. Research reports on the work of mathematical programming, which includes measures aimed at addressing the linking technology.

The task of the research: information technology in the direction of the trial is a complex problem. To solve this problem, legislative, organizational, software, and technical measures.

Research sources: materials research, surveys, comments, books and artistic works, scientific works.

Prediction: This is in addition to the accumulated materials on computer science students to learn self-programming technology, as well as lead to further research in the field of information technology as a material.

        Expected result: The student will be able to look on their own;

students will be able to create a common program;

student education skills.

Research methods. During the study, collection, collation, analysis (analysis), such as the synthesis and study methods were used.

The theoretical and practical value: the presentation of the results obtained in the course of research and information technologies, can be used as a measure aimed at creating programs.

The novelty of the research: I am a specialist in the field of information systems, which provides information technology.

  The structure of the study: The project consists of an introduction, main part, conclusion, literature and a list of additional use.

Мазмұны

І. Кіріспе

Сөйлейтін әліппе

ІІ. Негізгі бөлім

  1. Macromedia Flash бағдарламасы туралы түсінік

2.«Сөйлейтін  әліппе»интерактивті  плакаты

3.Мобильді қосымша арқылы электронды  түрде  жасалу  жолдары

ІІІ. Қорытынды 

Осы жұмысты  тәжірибеге  енгізу

КІРІСПЕ

Ақпараттық технологияның қарыштап өсуіне байланысты, қазіргі уақытта компьютерді білмейтің бала жоқ. Мектепке дейінгі және бастауыш оқушылары кітаптағы әріптен компьютердің басуды тез қабылдайды. Сол себептен әліппе оқулығын кітаптан оқығаннан көрі, компьютер арқылы тез үйренеді. «Сөйлейтін әліппе» интерактивті плакатын пайдалана отырып, үш тілділікке байланысты электронды нұсқасы жасалынды.

Macromedia Flash  бағдарламасында оқушыларды шығармашылық жұмыс жасауға, ой-өрісін дамыту, бос уақытын тиімді пайдалану жолдарын қарастыру,  ақпараттың даму кезеңінде өз үлесін қосу. Macromedia Flash  жасалынатын жұмысты жан – жақты зерттеп , көпшілікке насихаттау.

Қазіргі  уақытта  Әліппе  оқулығы  мектеп  бағдарламасында  болмағанымен, бірақ келесі жылы  Әліппе  оқулығы  бағдарламаға  қайта  енгізіледі.Сонымен  қатар  сөйлейтін  Әліппені қолданысқа  енгізетін  болса,оқушыларға  жеңіл, қызықты, тартымды  әрі  баланың  оқуға  деген  ынтасы ашылар  еді. «Сөйлейтін  әліппені» интерактивті  плакатты  басшылыққа  ала  отырып  әзірледім.Әліппеде  үш  тілде  қазақ тілі, орыс  тілі, ағылшын  тілдерінде  әріптер  және 1 мен 10 ға  дейінгі  сандар  қолданылған.Бірақ  мен  мұнымен  ғана  шектеліп  қалмай  әрі  қарай  жобамды  күрделендіріп, толықтырып  дамыта  беремін.Алдағы уақытта   латын  әліпбиін  қолданысқа  енгізеді.Соған байланысты   үш  тілдің  қатарына  латын әліпбиін де қостым. Мен  қазір  «Сөйлейтін  әліппе»бағдарламасын  смартфондарға,  планшеттерге  енгізсем деп  ойлаймын.Смартфонға  жасау  алдағы  уақытта  жоспарымда бар.Қазіргі  уақытта балалар  смартфонмен  жұмыс  жасай алады.Өйткені  оқулықтардың  салмақты, көп  болуына байланысты  оқушыларға  тиімді, әрі  денсаулықтарына зиян  келтірмеу  мақсатында «Сөйлейтін әліппені» қолданысқа  енгізу. Қазақ алфавитін дыбыстайтын мобильдік қосымша жасау, 1 сыныптың мұғаліміне қосымша көмекші құрал, балалар өз бетімен әріптердің баспа түрін,  жазылуын, дыбысталуын үйренеді. Мобилдік қосымшаны  1 сыныптың мұғалімі,  мектеп жасына дейінгі балалар, бастауыш сынып оқушылары пайдалана алады. «Сөйлейтін  әліппені» мобильді қосымша  арқылы  смартфондарға  енгізіп  әзірлеудемін, болашақта әрі  қарай  дамытып,кең ауқымда  толықтырамын.

app.thunkable.com сайтында

«Сөйлейтін әліппе» мобильдік қосымшасы

Қазақ алфавитін дыбыстайтын
мобильдік қосымша жасау

Paintредакторы

Звукозапись редакторы

Appinventorбағдарламасы

– 1 сыныптың мұғаліміне қосымша

көмекші құрал

– Балалар өз бетімен әріптердің баспа түрін,

жазылуын, дыбысталуын үйренеді.

– Мобильдік қосымша компьютерлік электрондық

Бағдарламаларға қарағанда қолдануға ыңғайлы

1 сыныптың мұғалімі

– Мектеп жасына дейінгі балалар

– Бастауыш сынып оқушылары

ІІ. Негізгі бөлім

Macromedia Flash бағдарламасы туралы түсінік 

Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматында қолданылатын векторлық

графикаға негізделген. SWF құрушылары, графиканың тамаша мүмкіндіктерімен, олармен

жұмыс жасайтын құрал жабдықтарды, (шыққан нәтижені WEB-бетке қоса алатын

механизмді тиімді пайдалана отырып, үйлесімді өнім таба алды. SWF-тың тағы бір ұтып

тұрғаны, бұл форматты кез келген платформада қолдануға болады. (яғни, MacOS

операциялық жүйесімен басқарылатын Macintosh компьютерлері мен Windows ОЖ бар

IBM компьютерлері). SWF –да құрылған бейнелерге анимация ғана қолданып қоймай

олардыинтерактивтіэлементтерменжәнедыбыспен де әрлеугеболады.

FLASH тағы анимация негізіобъектініңқасиетінөзгертуболыптабылады. Мысалға,

объектілеркөрініпнемесежоқболыпкетуі, өзініңтұрғанорнын, көлемін, өлшемін, түсін,

көрінудеңгейінөзгертуімүмкінт.б.

Flash техналогиясының құрамына мыналар кіреді:
• векторлық графика;
• анимацияларды қолдау;
• интерфейстің интербелсенді элементтерін құру мүмкіндігі;
• әртүрлі графикалық форматтарды қолдау (сонымен қатар растрлы графикалы да);
• Flash фильмдерді HTMLформатына қосу;
• Flash фильмдерін Web- браузерде көру мүмкіндігі;
• әртүрлі визуальді саймандардың болуы.

Flash MX-те жұмыс жасау мүмкіндігі

Macromedia фирмасы SWF форматын қолайлы құралдармен, қарапайымдылықпен жабдықтағандықтан, аталмыш формат өзінің табынушыларына бай. Негізінде, бұлай жабдықталған құралдар жетерлік.
FLASH тағы анимация негізі объектінің қасиетін өзгерту болып табылады. Мысалға, объектілер көрініп немесе жоқ болып кетуі, өзінің тұрған орнын, көлемін, өлшемін, түсін, көріну деңгейін өзгертуі мүмкін т.б.
FLASH та объектіні анимациялау механизмінің үш түрі бар.
• Кадр бойынша(«классикалық») анимация, яғни автор әрбір кадрды өзі жасайды немесе басқа қосымшадан импорттап алып олардың көріну ретін анықтайды;
• Автоматтық анимациялау (tweened анимация), яғни автор бірінші және соңғы кадрды ғана құрады, ал қалғанын FLASH автоматтық түрде құрады. tweened-анимацияның екі түрі бар, біріншісі анимация, объектінің қозғалысына негізделсе (motion animation), екіншісі анимация объектінің трансформациялануына (пішінін өзгерту) негізделген (shape animation);
• Сценарийге негізделген анимация; сценарий – ActionScript деп аталатын FLASH тілінде жазылған әрекетті сипаттау. Бұл тіл синтаксисі көптеген тор шығармаларын жасауда қолданылатын басқа тілдердің синтаксисіне ұқсас келеді. (мысалға, JavaScript және VBScript).
• Бұл механизімдердің артықшылықтарымен қатар кемшіліктері де болады. Tweened – анимацияның басқалардан бөліп тұратын екі артықшылығы бар:
Біріншіден, авторға енді әр кадрды жеке-жеке құрып отырудың енді қажеті жоқ.;
• Екіншіден, мұндай FLASH «мультфильмін» ойнату үшін алғашқы және соңғы кадрларын сақтап алса болғаны, бұл фильм көлемін әрине кішкене етіп сақтауға септігін тигізеді.
Бірақтан, tweened – анимация, объектінің қасиеттері бірдей өзгеретін тек қарапайым сюжеттерде ғана пайдалануға болады. Ал, ActionScript сценарийі арқылы объектіге күрделі қозғалыстар жасауға болады. Ол үшін, ActionScript тілін білу керек. Сонымен, егер өзіңіздің «мультфильміңізді» құрғыңыз келсе қай механизіммен жүзеге асыратыңызды таңдап алыңыз.
FLASH анимациясының мүмкіндігін көргіңіз келсе Disney (www.disney.com) компаниясының торын тамашалаңыз. Ол жерде FLASH мүмкіншілігін кеңінен қолданған.
Macromedia (www.macromedia.com) компаниясының торында арнайы «күн торы» (Site Of The Day) деген рубрикасы бар, ол жерден FLASH технологиясын жете пайдаланып отырған торларға сілтеме берілген.
Flash арқылы интерактивті фильмдер құруға болады, ойнату барысында тор қонағы тышқан немесе пернетақта көмегімен фильмнің басқа фрагментіне өтіп кете алады, объектілерді қозғалта алады, және формаға ақпарат енгізе алады т.с.с. Flash фильмдердің интерактивтілігі ActionScript тілінде рет ретімен жазылған командалардың көмегімен, оқиғаға қатысты іске асады. Мысалы, мұндай оқиғаға, белгілі біл кадрға секіру саналады. Интерактивті объектіге батырмалар (мысалға, басқару тақтасының қызметін атқаруға жинақталса), фильм фрагменттері немесе жеке кадрлар. ActionScript –ке қатысты емес стандартты командалар бар, оларға фильмді ойнату, тоқтату, дыбысын қосу мен өшіру, берілген URL – ға өту сияқты оншақты стандартты командалар бар. Бұл тілде күрделі сценарийлер де құруға болады, бірақ ол үшін бағдарламалау тәжірибесі болу керек қолданушының.

Дыбыс

Flash дыбыстың фильмде қолдану үшін бірнеше жол ұсынады. Сіз, тоқтамай, сюжеттің мазмұнына қарамай, қолданушының әрекетіне жауап бермей ойнап тұра беретін дыбыспен жабдықтай аласыз. Ал проектіңіз одан әрі қызықты болу үшін әр батырманы басқанда дыбыс шығатындай етуге болады. Және тағы бір жолы, ActionScript сценарийлерін пайдалану. Flash та дыбыспен қамтамасыз етудің екі түрі бар оқиғалы басқару (event sound) және ағымды (stream sound).
Оқиғалы басқару дыбыс кезінде берілгендер аяғына дейін жүктеліп болғаннан кейін ғана дыбыс оны тоқтатқанға дейін ойнатыла береді. Ал ағымдағы дыбыс үшін алғашқы кадрлар жүктелгеннен кейін ақ ойнату басталып кетеді.
Дыбыспен жұмыс істеу оңай болу үшін, Flash авторларға келесі мүмкіншіліктерді ұсынады:
• Дыбысты кітапханаларға бөліп қоюға болады, яғни енді бір кітапханадағы дыбысты бірнеше фильмдерде қолдануға болады.
• Дыбысты, экспортталатын фильмнің сапасы мен көлеміне қарап, параметрлерін өзгертуге болады. Яғни автор, дыбыс сығу жолын өзі таңдай алады.

Редактрлеудің құрал-саймандар панелі

Редактрлеудің құрал-саймандар панелі терезенің ен ьойына сол шекарасында орналасқан. Графикалық объектілерді құру және өңдеу үшін өте қолайлы құрал-саймандармен қамтамасыз етеді. Графикалық редакторлардың жұмысындағыдай, бұл құралдар бәріне мәлім. Бұл саймандар ыңғайлы болу үшін 4 бөлікке бөлінген.
• Tool (құрал-саймандар) – нақты құралдарды таңдау батырмасы орналасқан; бұл құралдарды 2 түрге бөледі: таңдау және сурет салу құралдары;
• View (Түр) кескіннің көру құралдарын басқару, бұл өрісте 2 батырма орналасқан:
• Hand Tool (Қол) – батырманы шерту арқылы режім қосылады және жұмыс облысын тышқан көмегімен әртүрлі бағытта орналастыруға мүмкіндік береді
• Zoom Tool (Масштаб) – жұмыс облысындағы батырманы шерту арқылы тез масштабтау режимі қосылады және бұл режимді қосқанда Options өрісінде екі қосымша батырмалар пайда болатын масштабтау бағытын таңдау үшін рұқсат етеді (үлкейту немесе кішірейту).
• (түстер) – бұл бөлімде бөлек түстер таңдау контуры және объектілерді қоюлату батырмаларын қамтамасыз етеді.
• (параметр) – таңдалған сайманның қосымша параметрлерін орнату элементтерін көрсететін; қосымша параметрлері бар құралдар үшін Options өрісі бос болады.

Жұмыс облысы 

Жұмыс облысы терезенің барлық орталық бөлігін алады. Жұмыс облысында әртүрлі объектілерді редактрлеу операциялары, дегенмен «кадрға» тек қана сол объектілер монтаждық үстел шегінде орналасады. Жұмыс облысындағы қалған бөлігі не үшін қажет? деген бұл жағдайда сұрақ туындау мүмкін.
Жауабы былай:
Белгілі бір жұмыстарды орындау үшін;Ø
Кадрға объектінің біртіндеп кіруінің эффектісін тарату (немесе, керісінше, одан шығу)

Кадрлық анимацияКадрлық анимацияны құру үшін ең алдымен фильмнің әрбір кадрын дайындау керек. Ол үшін келесі жағдайларды ескеру қажет. бір кадрдан келесіге көшу сәйкестігін, кейіпкерлердің қозғалуы, келесі кадрдан алдыңғы кадрдың айырмашылығын ескеру. Басқа сөзбен айтсақ, құрылған «мультик» көп кадрдан тұрса, сонша кейіпкерлердің қозғалысы табиғи болып көрінеді. Сондықтан да кадрлық анимацияны құру өте көп еңбекті қажет етеді. Онда объектілер өзара әрекеттесетін басқа қиын бейнелердің бір-бірімен байланысы. Сонымен қатар кадрлық анимацияны Flash–та фильмнің интерактивті элементінде қолданылады. Мысалы, батырмалар. Әрбір батырма күйінің анықталған кілттік кадры уақытша диаграммаға сәйкес келеді.

“Сөйлейтін әліппе” интерактивті плакаты басшылыққа алынды

Электронды түрде жасалу жолдары

Смартфондарға арналған операциялық жүйелер

Кішкентай ғана гаджеттің өзінде көптеген мүмкіндік бар. Бүгінгі таңда смартфонмен ешкімді таң қалдыра алмайсың.Осы гаджеттер үлкен мүмкіндік береді. Музыка тыңдауға, бейнематериал, тіпті тұтас фильм көруге, интернетке шығуға, әлеуметтік желілерге кіруге, навигаторды, оятқышты, калькуляторды, шамдал және көптеген басқа пайдалы және қызықты заттарды пайдалануға болады.Көбіне құрылғы мүмкіндіктері оның моделіне немесе өндіруші фирмаға байланысты. Бірақ пайдаланушы үшін операциялық жүйе одан да үлкен рөл атқарады. Смартфондарға арналған операциялық жүйелер бізге гаджеттің бүкіл әлеуетін ашуға мүмкіндік береді. Міне оларды пайдалану сапасы нақты соларға байланысты.

Смартфондарға арналған ең танымал, белгілі және пайдаланылатын үш операциялық жүйені атап көрсетуге болады, олар:Android, IOS және Windows ОЖ. Басқалары да бар, бірақ олар айтарлықтай сирек әрі негізінен шығу тегі күмәнді қытай модельдерінде кездеседі.

«Андроид» операциялық жүйесі (ОЖ) бар смартфондар әлемдегі гаджетке арналғанең танымал ОЖ болып табылады. Бұдан басқа, AndroidОЖ opensourceболып табыладыжәне онда бір аккаунтпен синхрондау мүмкіндігі бар, оның тағы бір артықшылығы – GooglePlay.

Мобильді қосымшаларды визуалды әзірлеу алаңдарының бірнеше түрі бар:

  1. AppInventor — пайдаланушылардан бағдарламалаудың минималды білімін қажет ететін android-қосымшаларды визуалды әзірлеу ортасы (ai2.appinventor.mit.edu).
  2. Thunkable– бұл негізгісі ReactNative болып табылатынiOS 9 және одан жоғарыжәне Android 4.4және одан жоғары нативті және гибридті мобильдіқосымшаларды әзірлеудің браузерлік онлайн –ортасы. Осы әзірлеу құралының бірегейлігіол Android-қа қосымшалардың шектеусіз санын және әрбір iOS құрылғысына бір қосымша орнатуға мүмкіндік беретіндігінде, мысалы, iPhone. Бұл(thunkable.com) Бапталым бөлімдерінде орнатылуы тиіс Thunkableплатформасының әзірлеуші –кәсіпорнының конфигурацияланған профилін пайдалану есебінен жүргізіледі.
  3. Sketchware әзірлеу ортасында қосымшаларды жасау код жазусыз Scratchұқсас бағдарламалау графикалық тілінің көмегімен жүзеге асатын болады. Осы себепті оның интерфейсі мен базалық функционалдығы AppInventor 2 ұқсас. Осы құралдардың екеуін де Androidжұмыс жасайтын қосымшаларды әзірлеу негіздерін зерттеу үшін пайдалануға болады, алайда Sketchware негізінен артынан код жазу арқылы соңына дейін жеткізу қажет болатын жобалар сұлбаларын жасау үшін қажет. Бұл үшін онда артынан көшіріп алуға болатын, мысалы AndroidStudio (sketchware.io) жобаның (Java жәнеXML) шығыс кодын алуға қолдануға болады. 

MIT AppInventor ортасы Пайдаланушы интерфейсі.

MITAppInventor -жұмыс істеу үшін алгоритмдеудің қарапайым негіздерін білу жеткілікті болатын, Java және Android SDKбағдарламалау тілдерін білуді талап етпейтін жұмыс, OS Androidплатформасына арналған қосымшалардың визуалды әзірлеудің бұлт ортасы. MIT AppInventor жұмыс істеу үшін Google немесе GoogleApps аккаунты болу қажет, ал бағдарламаларды құру бағдарламалау кодының блоктарын пайдаланумен визуалды режимде жүзеге асырылады.

MIT AppInventorкіргеннен кейін пайдаланушы оның жобалары шығатын парақты көреді. Барлық жасалған жобалар Менің жобаларым деген папка ішінде сақталады.

Кеңес: AppInventor ортасында қайта жасалатын қосымша бұл жаңа жоба (мәзір Жобалар –Жаңа жобаны бастау). «Жобаны жою» батырмасын басу – жасалған жобаны жояды. Әзірлеу терезесінен жобалар тізіміне көшу «Жобалар /Менің жобаларым» сілтемесі бойынша жүзеге асады.

AppInventor мобильді қосымшасын әзірлеу 2 сатыдан тұрады. Бірінші саты – «Бұл қандай түрде болады» пайдаланушы интерфейсін жобалау, екіншісі – «Олар қалай жұмыс істейтін болады» қосымшасының бағдарламалау компоненті.

AppInventor құрастырушысы–қосымшаның интерфейсі («сырт келбеті») жасалатын режим. Бұл режимді қосымшаның әр түрлі компоненттерін таңдау мен орналастыру үшін қолданады: қосымшаны іске қосқан кезде сіздің құрылғыңыздың экранында бейнеленетін батырмалар, мәтіндік жолақтар, суреттер және т.б.

Жобаның дизайнын әзірлеуге арналған интерфейскелесідей негізгі элементтерден тұрады:

Палитраболашақтағы қосымшаның компоненттерінің жинақтарынан (топтарынан) тұрады.

Компоненттер депбатырмалар, суреттер, мәтін, мәтін жазуға арналған алаңдар, күндер, сіздің Android- құрылғыңыздың әр түрлі датчиктеріне қосылуға арналған интерфейстер секілді қосымшаның функционалды элементтерін атаймыз: акселерометр, GPS, дерекқор және т.б. Кейбір компонентте графикалық дизайнның бөлшектері болып табылады, мысалы, батырмалар, ал кейбіреулері құрылғының экранынан көрінбейді, мысалы, таймер, сенсорлар немесе видеоплейер.

Қарау– сіздің қосымшаңыздың экраны. Нақтырақ айтсақ, экрандардың бірі. Қосымшада әр түрлі істер бір мезгілде атқарыла беретін бірнеше экран қолдануға болады. Мысалы, бірінші экранда сізде қосымшаға нұсқаулық, ал екіншісінде, яғни, қосымша– оның функционалды бөлігі.

Компоненттер– мұнда сіз өз жобаңызда пайдаланып жүрген компоененттер тізімі орналасқан. 

Кеңес:Компоненттерге атаулар берген кезде келесі ережені ұстану ұсынылады «Компонент аты»=«Компонент атауы» + ол қосымшада атқаратын «Әрекет /Функция»: Артқа батырмасы, Ары қарай батырмасы, Сурет Фон және т.б. Компоненттерге осылайша атау беру олардың әрекеттері немесе оқиғалары үшін бағдарламалау кезінде тез бағыт табуға көмектеседі.

Қасиеттер – экранның осы бөлігінде сіздің қосымшаңыздың компоненттерінің қасиеттері орнатылады, мысалы: түсі, қаріп өлшемі, суреттер мен дыбыстар көздері, жазбалар, бастапқы мағынасы және т.б..

Медиа – пайдаланылатын медиафайлдар тізімі (суреттер, видео-, аудио-роликтер және т.б.)

Кеңес: Мобильді қосымша – бұл оған фильмдер немесе аудио жазбалардың үлкен жинақтары енгізілгендегі жағдай емес. Қосымшаға үлкен графикалық және дыбыстық файлдарды кіріктіруге құштарлық ол ұзақ уақыт бойы жүктелетіндігіне ғана емес, сонымен қатар мобильді құрылғының жадынан көп орын алады.

Қосымшалардың экрандары

Қосымшаның жобасы бірнеше экраннан тұруы мүмкін. «Screen» экранымен жұмыс істеу үшін әзірлемелер терезесінде экранды қосу батырмалары бар– «Экран қосу» және экранды жою– «Экранды жою». Қосымшаны іске қосуәрдайым бастапқы экраннан басталады, оның дизайны басқа экрандарға көшу үшін компоненттер жинағынан тұруы мүмкін.

Кеңес: MIT AppInventorортасында экрандар саны 10 аспауы керек. 11 экран жасалған кезде жол берілетін экрандар санынан асып кеткендігі туралы ескерту шығады.

Блоктар редакторы сіз таңдаған компоненттер пайдаланушының әртүрлі әрекеттеріне қалай реакция беретіні көрінетін сіздің құрылғыңыз бен оның компоненттерін бағдарламалау үшін пайдаланылады.

«Блоктар» режимінде Блоктардың үш тобы пайдаланылады:

  • Қосымшаларды жасаған кезде пайдаланылатын Блоктардың негізгі топтары:
  1. Кіріктірілген блоктар

Блоктардың осы тобы жасалған компоненттерге белгілі бір әрекеттер/функцияларды тапсыруға мүмкіндік береді.

Басқару– барлық компоненттер үшін ортақ тармақталу, цикл, бірнеше экранмен жұмыс істеу және т.б. компоненттерден тұрады.

Логика – қосымшада логикалық функцияларды пайдалануға арналған блоктардан тұрады

Математика–математикалық блоктар жинағынан тұрады

Мәтін– мәтіндік блоктар жинағынан тұрады

Массивтер–массивтермен/ тізімдермен жұмыс істеуге арналған блоктардан тұрады

Түстер– түстермен жұмыс істейтін блоктарды анықтайды

Ауыспалылар– жаһандық және жергілікті ауыспалылар мағынасын анықтауға және орнатуға мүмкіндік беретін блоктар

Процедуралар–қосымшаның ішінде параметрлері бар немесе жоқ үдерістер мен функцияларды анықтауға мүмкіндікберетін блоктардан тұрады.

  1. Сіздің қосымшаңыздың компоненттеріне арналған әрекеттер/оқиғалар блоктары (Screen 1 тобы). Нақты қосымша компоненттерінің әрекеттерін тапсырады. Қажетті компонентті бөліп ерекшелеген кезде, оған қол жетімді блоктар бейнеленеді (1.3-сур).

AppInventor-дағы блок түрлері 

App Inventor-да бағдарламалау үдерісі Scratch-қа ұқсас. Блоктарды бір-бірімен қосу үшін дөңестер (кілт, шығыс) мен ойықтар (құлып, кіріс) қолданылады.

Блоктарды көлденеңінен қосу

Блоктың оң және сол жағындағы кірістер мен шығыстар оларды дерек алмасу мақсатында қосу үшін қолданылады. Блоктағы кірістердің санына қарап оның неше параметр қабылдай алатынын (қосылатын блок санын) көре аламыз, ал шығыс саны оның басқа блокқа неше параметр бере алатынын көрсетеді. 2.2-суреттегі ортадағы блок екі параметр қабылдап, бір параметр береді.

Егер блоктың сол жақ жоғарғы бұрышында тегершік (шестеренка) белгісі тұрса (2-суреттегі ортадағы блок), кіріс параметрлер санын өзгертуге болады дегенді білдіреді. Белгіні басып панельді ашып, онда опция блоктарын нысаналы блокқа көшіруге немесе одан шығаруға болады. Көлденең кірістер мен шығыстардың болу/болмауына қарай блоктарды мынадай түрлерге ажыратады:

  • Бітеу (кірісі де, шығысы да жоқ);
  • Тек оқуға арналған (тек шығысы бар) – ондағы деректерді тек оқуға болатын блок;
  • Тек жазуға арналған (тек кірісі бар) – деректерді жазуға ғана болатын блок;
  • Оқу мен жазуға арналған (кірісі де, шығысы да бар) – деректерді оқуға және жазуға болады. Бұл блоктардың кейбіреулері адаптерлер немесе түрлендіргіш бола алады. Олар деректі қабылдап, олармен белгілі бір әрекет жасап, сосын әрі қарай жібереді.

Кей кездері болмаса, блоктар арасындағы деректер алмасу көбіне оңнан солға қарай жүзеге асады: сол жақтағы блок оған сол жақтан келіп қосылатын блоктар деректерді қабылдайды. Бұл үлгінің бір нәзік тұсы бар. Суретте екі параметрді қабылдайтын additemstolistблогы көрсетілген– list (тізім) жәнеitem (опция). Бұл блок опция мәтінін қабылдап алады және оны тізімге қосады. Шығысты, оған тізімді біріктіру үшін қосқан ақылға қонымдырақ болар еді,алайда ол жоқ, сол себепті мұндай блоктар жұмысын келесідей қабылдаған жөн: олар шығыс деректерін алады, ал деректер алмасу бойынша әрекеттерсолардың ішінде жүзеге асады.

Блоктарды дұрыстар жалғастыру үшін блок күтетін параметр түрінің оған берілетін параметр түрімен (аргумент) сәйкес келуі қажет. Егер блок санды алуды күтетін болса, ал оған жолды қайтаратынблоктыжалғаса, онда қосылыс жүзеге аспайды. Бір жағдайларда түрлердің түрленуі автоматты түрде жүргізіледі, ал басқа жағдайларда оны нақты блок-адаптер көмегімен орындау керек. Мысалы, түрдің автоматты түрленуі тізім блогына index кірісіне қарай саннан басталатынмәтіннің блогын қосу кезінде жүзеге асырылады. Осының арқасында, мысалы, бір сөзбен бөлгішті пайдаланбай –ақ бірден екі параметрді беруге болады, мысалы, осылай:12Бұл жол

Мұндай жазба 12 индексімен тізім элементіне «Бұл жол» мәтінін беру қажеттігін нұсқауы мүмкін. Мәтінді индекстен бөлу үшін сан болып табылмайтын жолдың басынан белгі нөмірін табу керек, ал содан кейіносы позициядан жол соңынадейін жолды таңдау қажет.

Компонент блогын тікелей пайда болатын хабарламаның суреті блогына қосу мүмкін емес, себебі біріншісі объектіні қайтарады, ал екіншісіжолды қабылдайды. Яғни, объектіні жолдық түрге келтіру қажет. Бұл үшін компонент блогыхабарламаға объектінің жолдық көрінісін беретін тізім жасау блогымен қосылады (2.4-сур.).

Бұл жағдайда тізім блогы тізім жасау үшін емес, түрді түрлендіргіш ретінде қолданылады.

Блоктарды тігінен қосу

Блоктың асты мен үстінде орналасқан кірістер мен шығыстар блоктардың бірінен кейін бірі жүру тәртібін, тиісінше олардың орындалу тәртібін белгілеу үшін қолданылады. Олар жоғарыдан төмен қарай орындалады: алдымен ең үстіңгі блок, содан кейін оның астындағы орындалады, осы ретпен жалғаса береді. Асты-үстінде орналасқан шығыстар мен кірістердің болу-болмауына қарай блоктардың мынадай түрлері ажыратылады:

  • Оқшау (кірісі де, шығысы да жоқ) – жеке өзі қолданылады;
  • Бастапқы (тек шығысы бар) – тізбекті бастайды;
  • Аралық (кірісі де, шығысы да бар) – тізбектің кез келген жерінде қолданылады;
  • Соңғы (тек кірісі бар) – тізбекті аяқтайды.

Ішінде басқа да блоктар болатын блокконтейнер деп аталады.

Сонымен, блоктарды көлденеңінен қосу әдісі олардың арасында дерек алмасу үшін, ал тігінен қосу әдісі осы деректермен орындалатын әрекеттердің ретін белгілеу үшін қолданылады, мысалы:

  • ауыспалыны белгілеу және оны іске қосу;
  • оның мәнін басқа мәнмен салыстыру;
  • ауыспалының мәнін ол бойынша тізімнің элементін алуға арналған индекс ретінде қолдану;
  • диалогте тізімнен таңдап алынған элементті көрсету.

App Inventor-дағы барлық блоктар компоненттер блогы және біртұтас (built-in) блок болып бөлінеді.

Компоненттер блогы экранда көрінетін компоненттердің (виджеттердің) оқиғаларымен және қасиеттерімен – батырмалармен, мәтін өрістерімен, жалаушалармен, тізімдермен және т.б., сонымен қатар көрінбейтін компоненттермен – сенсорлармен, деректер қоймасымен, медиа компоненттермен де жұмыс істеуге арналған.

Біртұтас блоктар қосымшаның ішкі ретін (логикасын) құру үшін, әртүрлі мәндерді телу операцияларын орындау, басқару, салыстыру, түрлендіру және т.б. үшін пайдаланылады.

App Inventor-да блоктар топтарға бөлінген, олардың әрқайсысының өз түсі бар. Бұл ол блок жұмыс істейтін деректердің түрін және оның әрекеттерінің сипатын анықтауға мүмкіндік береді, мысалы, қызыл түсті блоктар мәтінмен жұмыс істесе, күлгін блоктар рәсімдерге немесе хабарламаны шығаруға қатысты үдерістерге жауап береді. Блоктың нақты қандай әрекет атқаратынын ондағы жазуға қарап білуге болады.

«Блоктар» режімінің функциялары

«Блоктар» режімінде жұмыс істегенде көбіне төмендегі функциялар қолданылады:

  • Блокты түру/жазу

«Блокты түру» функциясы бағдарламалық кодтары көп қосымша жасаған кезде экрандағы орынды оңтайландыру үшін қолданылады.

«Блокты түру» функциясы орындалғанда, блоктардың конструкциясы төмендегідей түрде болады:

Блокты жазу үшін конструкцияны тіртуірдің оң жақ батырмасымен нұқып, «Блокты жазу» мәзірін таңдау қажет.

Басқа да функциялар:

  • Комментарий қосу. Кез келген бағдарлама жазған кезде блоктарға комментарий жазу өте пайдалы. Осы конструкцияға телінген әрекеттер мен оқиғаларға түсініктеме беру үшін комментарий қалдыруға болады.
  • Блокты сөндіру/ қосу. Бағдарламаны тексерген кезде белгілі бір блок дұрыс қолданылғанына күмәнданған жағдайда оны жоймас үшін осы функция қолданылады. Блокты себетке тастамас бұрын, оны уақытша сөндіріп қоюға болады.
  • Блокты жою.
  • Орындау. Бұл функция кодтың кез келген бөлігін іске қосуға мүмкіндік береді. Бағдарламаны тексерген кезде қолданылады. Бұл функцияны қосқан жағдайда эмуляторға қосулы болу керек.
  • Блоктарды көшірмелеу. Блоктарды көшірмелеу үшін қалқымалы мәзірді қолдануға болады. Ол үшін блоктың тиісті конструкциясына тінтуірдің оң жақ батырмасымен нұқып, «Көшірме жасау» функциясын таңдау қажет.
  • Барлық блоктарды немесе біреуін рюкзакқа салу (көшірмелеу).

Қосымшаны құрылғыға жүктеу және орнату 

Қосымша MIT AppInventor бұлт ортасында әзірленеді. Тестілеу мен ретке келтіру мобильді құрылғыда жүзеге асады. Әзірлеу үшін жеке компьютер немесе ноутбук пайдалану ұсынылады, ал ретке келтіру мен тестілеу үшін – оны сіздің құрылғыңызға орнату үшін өзіңіз жасаған мобильді қосымшаның QR кодын оқуға мүмкіндік беретін алдын ала орнатылғанMIT AppInventorCompanionқосымшасы бар мобильді құрылғы қажет.

Қосымшаны құрылғыға жүктеу тәсілдері:

  • Шығыс кодта (кеңейтімі .aia болатын файл)

.aia форматындағы шығыс код қосымшаны редакциялауға мүмкіндік береді. Шығыс код жобаның парағынан мәзір Жобалар / таңдалған жобаларды (.aia) Менің компьютеріме экспорттау арқылы генерацияланады.

  • Орындалатын файл түрінде (кеңейтімі.apk болатын файл)

.apk қосымшасының файлы AppInventor-ғаҚұру – Қосымша (.apk компьютерге сақтау) мәзірі арқылы генерацияланады. .apkфайлы құрылғыда жұмыс істейтін орындалатын қосымша болып табылады.

  • Қосымшаның QR-коды түрінде

Мәзір Құру– Қосымшаларпәрменінің көмегімен генерацияланады (.apk жүктеу үшін QR код жасау).

QR кодын оқу және қосымшаны мобильді құрылғыға орнату үшін GooglePlay-дан мобильді құрылғыға MIT AI2 CompanionAppқосымшасын орнату қажет. Сіздің қосымшаларыңызды.apkмобильді құрылғыға орнату кезінде белгісіз дереккөздерден қосымшаларды орнатуға рұқсат беру қажет (Бапталым– Қосымшалар– Белгісіз дереккөздер)

Егер AndroidОЖ және Wi-Fi қосылған мобильді құрылғыңыз болса: 

  1. Мобильді құрылғыда GooglePlay дүкенінен MIT AI2 CompanionApp қосымшасын жүктеп, орнату қажет;
  2. Сіз жұмыс істейтін компьютер және мобильді құрылғыны ғаламторға қол жетімділігі бар желіге қосу керек, мысалы, Wi-Fi арқылы;
  3. Компьютерде тестілеу керек болған жобаны ашып, мәзірденКөмекші–AI Көмекшісі дегенді таңдау қажет.
  4. Компьютер экранында сіздің қосымшаңыздың QR коды пайда болады
  1. Мобильді құрылғыда MIT AI2 Companionіске қосып, Scan QR code басу қажет. Бірнеше секундтардан кейін қосымша сіздіңқұрылғыңызда пайда болады.

Ұсыныс:

  1. Жасалынған жұмыс мектептерге таратылса электрондық көрнекілік ретінде таратылса.
  1. “Macromedia Flash” бағдарламасы туралы оқулықтар қазақша нұсқада шығарылса
  1. “Сөйлейтін әліппе” жұмысын әрі қарай дамыту

Қорытынды

Адам адам болып жаратылғаннан бері өзінің күнделікті атқаратын қызметін жеңілдетуге құштар. Жұмыстың сапалы, тынымды әрі жылдам орындалғанын қай адам болмасын қалайды. Мен үшін де осы ғылыми жұмысты жасап отырғанда «осының бәрін тергеннен көрі микрофонға айтып отырсам ғой, компьютер өзі терсе» деген сияқты арман-ой келді.
Әрине мен мұндай технологияның жасалып жатқанын білемін, бірақ ол қазақ тілінде қашан жұмыс жасайды онысын болжап айта алмаймын. Міне, сол сияқты арманнан, қиялдан туған жоғарғы технологиялар жоғарғы қарқын алып, дамып келе жатыр.                                                                                                  Жасалған жұмысты бастауыш сыныптарына қолдану барысында, оқушылардың қызығушылығы, жеңіл әрі тиімді екенің көрдім. Сабаққа күнделікті көрнекі құрал ретінде, пайдалану мұғалімге де, оқушығада, әрі сабақты жақсы өткізуге ыңғайлы. Тек мектепте ғана емес, мектепке дейінгі бүлдіршіндерге әрбір әріптің таңбалануы мен дыбысталуы, әліппені меңгеру артады.                                                                          Қорыта келе Flash редакторында анимация жасаудың ыңғалайлылығын сөзбен айтып жеткізу қиын. Себебі бұл редактор дүниежүзіндегі №1 орынды алып отыр. Қолданғанда өте жеңіл, өте ыңғайлы және мүмкіндігі шексіз. Қазіргі шығып жатқан нұсқаларында тіпті кез-келген платформаларға арналған қосымша құру мүмкіндігі бар екен. Егер мұндай мүмкіндік бета тесттен сәтті өтсе, онда қазіргі программисттердің басым бөлігі осы редакторға өтетіндігіне өз басым күмән тудырмаймын.
Қазіргі кезде кез-келген жарнаманы жасауда өте сәтті қызмет көрсетіп келе жатқан бұл редакторды қалай мақтасақ та жарасады. Себебі веторлық графиканың жадыдан өте аз орын алатынын ескеретінін білсек, онда интернет желісінде тез жүктелетін осы редакторды қай адам болмасын қолдануға тіпті мүдделі де болады.
Мысалға, «текст» объектісі үшін, оның өлшемі, түсі, жазылу, көріну түрі болады. Оны көшіруге, өшіруге, қиуға, оларды гиперсілтемеге айналдыруға болады. Басқа объектілер туралы да дәл осылай айтуға болады. Объект деген түсініктеме, символ (Symbol) көп жағдайда терминімен сипатталады. Символ дегеніміз, объектінің, анықталған қасиеттері бар, шаблоны. Символ, символдар кітапханасында (Library) сақталып, бір фильмде бірнеше рет қолданыла алады.
Әрбір символдың жаңа көшірмесі символ дарасы (Instance) деп аталады. Бұл дараның қасиетіне қолданылған өзгеріс кезінде, кітапханадағы басқа да даралардың қасиеті автоматты түрде өзгереді.
Қойылым (Scene) – Flash пен жұмыс істеуде кездесетін тағы бір термин.
Әрбір қойылым қандай да бір анықталған қабаттар байланысынан тұрады. Жай фильмдер үшін, бір қабаттан тұратын жай ғана қойылымнан жасайды.

Барлығы Сіздің қосымшалардағы басты идеялардан басталады. Сізге дайын тағамдарды жеткізу қызметі үшін пиццаны жеткізіп беру үшін қосымшадан өтінім қалдыру мүмкіндігі бар қосымша керек, делік. Осы қосымша осындай компаниялар қызметін пайдаланатын және азық-түлікке тапсырыс беретін пайдаланушылар үшін пайдалы және керек қосымша болып табылады. Осындай қосымша мобильді құрылғылар көмегімен клиенттерді қызықтыру құралы болып табылады. Сондықтан,қосымшаны әзірлеу алдында, сіз ол пайдаланушы мен бизнес үшін несімен пайдалы екендігін, сондай-ақ осы қосымшаның мақсатты аудиториясын анықтап алуыңыз керек. Бұл жағдайда ол студенттер мен кеңсе жұмыскерлері, жеткізу қызметімен тез байланыс қосымшаларын пайдаланатын компания клиенттері, сондай-ақ көп қозғалатын және мобильді құрылғы арқылы тапысырс беру мүмкіндігі қажет адамдар болуы мүмкін. Қосымша идеясы мен мақсатты аудиторияны анықтап алып, келесі кезеңге ауысуға болады.

Қосымшаларды жобалау қосымшаның бүкіл функционалын, өнім экраны мен олардың арасындағы ауысулар сұлбасын көрнекі түрде көрсететін карта құруды көздейді. Іс жүзінде, әрі қарай өнімнің өзі жасалатын негіздегі қосымшаның прототипі құрылады.

Дизайн, графиктерді дайындау. Болашақ қосымшаның дизайнын әзірлеу, бүкіл қосымша үшін графикалық элементтерді құруды көздейді – ол экрандар, яғни қойындылардың фондық бейнелері, бас экран бейнесі, бүкіл қосымшаның белгішелері, жекелеген парақтардың тақырыпшалары, қажеттілігіне байланысты жеке дизайны бар батырмалар жасалады. Пайдаланушыға өзінің мобильді құрылғысы экранындағы барлық осы элементтер мен қосымшалар батырмаларын басу қаншалықты қолайлы болатындығын түсіну үшін, барлық графикалық элементтерді юзабилити-зерттеуге ұшырату маңызды болып табылады.

Қосымшаларды жинау кезеңі үш құрамдаушыдан; қойындылар мен функцияларды құрудан, контентпен толтыру мен қосымшаның сыртқы түрін икемдеуден тұрады. Бірақ оларға ауыспастан бұрын, қосымша кодын, AppStore мен GooglePlay үшін қосымша аты мен пайдаланушылардың жұмыс үстеліндегі қосымшалар белгішелерінің атын бере отырып, қосымша параметрлерін икемдеу керек.

Тестілеу. Қосымша әзірленгеннен кейін, оны тапсырыс берушінің мобильді құрылғысында тестілеген маңызды. Ол үшін арнайы бағдарлама – мобильді қосымшаларды қарау қосымшасы бар.Қараған кезде қосымша қалай болып тұрса, ол жариялағаннан кейін де солай болады және солай жұмыс істейді. Сондықтан осы кезеңде, жариялағанға дейін түзету мүмкін болу үшін, кемшіліктерді, элементтердің жұмыс істемей қалуы мен бейнелерінің дұрыс емесігін анықтаған маңызды.

Қосымшаны жариялау – ол әзірлеменің соңғы кезеңі. Қателіктер анықталып, түзетілгеннен кейін, сондай-ақ қосымша тапсырыс берушімен келісілген соң, оны жариялауға кірісуге болады. Ол үшін Сізге әзірлеуші аккаунтын GooglePlay/ AppStore-ге тіркеп, Сіздің қосымшаңызды жариялауға өтінім беру керек.GooglePlay-де әзірлеуші аккаунтын тіркеу құны бір рет 25 долларды, AppStore-де– жылына 99 долларды құрайды.

Мобильді қосымшаны жариялағаннан кейін, оны өмірге енгізудің, яғни мобильді қосымшаны пайдаланушылар мен әлеуетті клиенттер арасында ілгерілетудің маңызды кезеңі басталады.

Ұсыныс 

  1. Жасалынған жұмыс  электронды  көрнекі-құрал  ретінде  таратылса;
  2. Macromedia Flash бағдарламасы туралы  оқулықтар қазақша  нұсқада  шығарылса;
  3. «Сөйлейтін әліппе» жұмыс әрі  қарай дамыту
You May Also Like

Велосипед–адам күшімен қозғалатын көлік түрі, ғылыми жоба

МАЗМҰНЫ  Кіріспе   …………………………………………………………………………………………………3 Негізгі бөлім Велосипед туралы мәліметтерге шолу жасау Велосипедтің шығу…

Киіз үй – өзіндік баға жетпес өнер туындысы, ғылыми жоба

Киіз үй – өзіндік баға жетпес өнер туындысы. «Киіз үй – өзіндік…

Төрт түліктің бірі – сиыр, ғылыми жоба слайд

Табу сөздердің киелілігі, ғылыми жоба

Мазмұны Кіріспе……………………………………………………………………………………………………….4                                                                1.Теориялық бөлім 1.1.Табу  дегеніміз не?…………………………………………………………………………………6 1.2.Ауру атауларымен байланысты қалыптасқан табулар……………………………..7…