КІРІСПЕ

Барлық елдердің балалары сәби кезінен мультфильмге құштар болады. Мультфильм баланың ата-анадан кейінгі еліктеу құралы болып табылады. Мультфильмді үлкен де, кіші де көреді. Өнердің бұл түріне өте ыждақаттықпен қарау керек, себебі ол балалын өсіп жетілуіне өз септігін тигізеді. Мультфильм былайша айтқанда балалар киносы деп те айтуға болады. Және бұл кино баланы жақсыға да, жаманға да үйретеді. Қазіргі балалар қандай мультфильм көргенді ұнатады? Қандай мультфильмдерде мейірімділік пен адамдық басым? Бұл сұрақтарға жауапты жоба барысында беремін деп ойлаймын.

Барлығын таңқалдыған бірінші мультфильмдер осыдан жүз жыл бұрын пайда болса да,  «Анимация» тақырыбы қазіргі уақытта өзекті екені даусыз.  Қазіргі технологиялардың пайда болуына байланысты анимация мультимедиа жобалары мен презентациялардың негізгі элементіне айналды және интернет беттерінде жиі пайдаланыла бастады. Сонымен бірге анимация теледидарда да кең қолданысқа ие бола бастады. Бейне өнімдерді құру компьютерсіз болмайды, кәсіби бейнеде компьютерлік анимациялар қолданылады. Қазіргі анимация өте көптүрлі, бірақ өкінішке орай, компьютерлік техниканың мүмкіндігі өскен сайын көптеген адамдар өз идеяларын емес, арнайы эффектілерге әуестеніп кетті.

Менің жұмысымның мақсаты – мультфильм құрастыру. Бұл мақсатты жүзеге асыру үшін мынадай міндеттерді атқардым:

– мультфильмнің шығу тарихын әдебиет, интернет беттерінен іздестірдім;

– ата-аналар мен оқушылар арасында анкета сұрақтарын алып, өңдедім;

– анимация құру принциптері мен технологияларды жүйелеп, қарастырдым;

–   Macromedia Flash бағдарламасын оқып, үйрендім;

– «Денсаулық әліппесі» мультфильмін құру кезіндегі оның қолданылуын жаздым.

Зерттеу болжамы: Салауатты өмір салтын насихаттауға арналған құрал бола алады.

Зерттеу объектісі: анимациялық фильм, Macromedia Flash MX бағдарламасы

Зерттеу кезеңдері:

– мультфильмнің шығу тарихын әдебиет, интернет беттерінен іздестіру;

– анимация құру принциптері мен технологияларды жүйелеу, қарастыру;

–   Macromedia Flash бағдарламасын оқып, үйрену;

– «Денсаулық әліппесі» мультфильмін құру кезіндегі оның қолданылу;

– «Денсаулық әліппесі» мультфильміне сценарий жазу;

– «Денсаулық әліппесі» мультфильмін құрастыру.

Зерттеу әдістері:

  • талдау, баяндау, салыстыру, практикалық.

Зерттеу жаңашылдығы мен нәтижесі:

Зерттеу жұмысы нәтижесінде құрылған мультфильм болашақта жас ұрпақтарға салауатты өмір салтын насихаттау кезінде таптырмас құрал бола алады. Балалардың сүйіп көретін мультфильмі болатынына сенім мол.

  1. II. НЕГІЗГІ БӨЛІМ
  2. Анимациялық графика

1.1 Анимация түсінігі

Әу бастап адамзат өз өнерінде қозғалысты сипаттауға тырысқан. Б.э.д. 2000 жылдары алғаш қозғалысты суреттеуге мына төмендегі  суреттер куә.  (Египет).

Солтүстік Испаниядағы үңгірлерде сегіз аяқты қабан суреті қозғалыстың тағы бір мысалы бола алады.

Қазіргі кезде қозғалысты анимация арқылы  көрсетуге болады. Анимация деп кинодағы жасанды қозғалысты айтады,  теледидарда немесе компьютерлік графикада тізбекті суреттер немесе кадрларды арнайы жиілікте көрсету арқылы бүтін бейнені бейнелейді.

Анимацияның видеодан айырмашылығы тәуелсіз суреттерді қолданады. «Анимация» сөзіне синоним – «мультипликация» – біздің елде кең қолданыста.  Анимация және мультипликация – бұл өнердің бір түрінің әр түрлі анықтамасы. Бізге үйреншікті термин «мульти» латын сөзі  – көп және дәстүрлі технологияға сәйкес суретті көбейту дегенді білдіреді. Кейіпкерді «тірілту» үшін оның қозғалысын көп рет қайталау керек: секундына 10-нан 30-ға дейінгі салынған кадрлар[1].[1, 56-58 бет]

1.2 Мультфильм тарихынан

Кез келген өнер түрі сияқты мультфильмнің де (анимация) өз тарихы бар. Қозғалысты бейнелеуді алғаш  болып 1928 жылы француз Паул  Рогет көрсетті. (Paul Roget). Көрсету объектісі бір жағында құс, екінші жағында тор бейнеленген диск болды. Дисктің айналу кезінде көрермендер торда отырған құсты көріп отырғандай болды.

Бірінші нақты анимация құру тәсілі Том А. Едисон (Thomas A. Edison) фотокамера мен проекторды құрастырғанда пайда болды.

1906 жылы  Стюард Блактон «көңілді беттерді қызықты бейнелеу» (Humorous Phases of Funny Faces) қысқа фильм құрастырды. Автор тақтаға сурет салып, оны фотосуретке түсіріп, өшіріп, содан кейін қайта сурет  салып, фотосуретке түсіріп, өшірген, т.с.с.

Анимация әлемінде нағыз революцияны америка режиссеры, суретшісі, продюсері УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966) жасады.

Ол 1923 жылы «Алиса мультипликация әлемінде» деген серия шығарды. 1928 жылы Микки Маус кейіпкері бар «Вилли пароходы» деген дыбыстық мультфильм шықты. Кейінірек Дональд Дак үйректің балапаны әлемдегі барлық баланың жүрегін баурап алды. Дисней студиясы өз жұмыстары үшін 12 «Оскар» сыйлығын алды.

Жапонияда 1913 жылдан бастап анимациямен тәжірибе жасай бастады. 1917 жылы –ден 5 минут аралығындағы анимациялық фильмдер шыға бастады. Бұл фильмдерді америка және европа мультипликаторларының тәжірибесін іске асыру мақсатында жеке суретшілер орындады. Сөйтіп, «аниме» деп аталатын анмаицяның жапон стилі дүниеге келді. 20-шы жылдары классикалық қытай, жапон ертегілерін дәстүрлі жапон графикасымен салынған көрсетілімдері басталды. Өз кейіпкерлерін қағаз беттеріне түсірген (силуэттік анимация) бұл заманның атақты аниматорлары Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, Китаяно Сэйтаро, Ямамото Санаэ, Мурата Ясудзи және Офудзи Ноборулар есептелді.

1932 жылы алғашқы жапон анимациялық студиясы құрылды, ал 1933 жылы бірінші анимациялық фильм түсірілді.

1943 жылы «Момотаро, теңіз бүркіті» атты толықметражды анимациялық бірінші жапон фильмі түсірілді.

60-70 жылдардағы жапон анимациясы Тудзуки Осаму атымен тығыз байланысты, ол жапон анимациясын құру принциптерін ұйымдастыруға және көрермендер мен тақырыптар ауқымын кеңейтуге айрықша үлес қосқан.

1969 жылы «Союзмультфильмде»  Котеночкин «Ну, Погоди!» көпсериялы мультфильм түсірді. [2,  15-19 бет]

Қазақ мультфильмiнiң тарихы «Қарлығаштың құйрығы неге айыр?» ертегiсiнiң негiзiнде түсiрiлген мультфильмiнен бастау алады. Сценарийдiң авторы, режиссерi және суретшiсi қызметiн қатар атқарған әмбебап атамыз – Әмен Қайдаров.

Ол 1965 жылдан берi «Қазақфильм» киностудиясының мультипликация бөлiмiнiң суретшiсi, әрi режиссерi болды. «Мультфильмнiң бұлағы – фольклорда ғасырлар бойы жиналған ұлт рухы – ауыз әдебиетiнде. Тарих, өмiрлiк тәжiрибе, әдет-ғұрып, көзқарас, ақыл-қиял барлығы – фольклорда. Сондықтан да мультипликация техника жаңалықтарын ерттеп алып, халық ертегiлерiнен азықтанады»-дейдi мульфильм атасы.

«Қарлығаштың құйрығы неге айыр?» туындысы үшiн 1967 жылы Санкт-Петербургтағы Бүкiлодақтық және 1975 жылғы Нью-Йоркте өткен әлемдiк кинофестивальдiң «Қола проксиноскоп» сыйлықтарының иегерi атанған. 1968 жылы «Ақсақ құлан», 1969 жылы «Құйыршық», «Қырық өтiрiк» шағын мультфильмдер жинағы, 1971 жылы «Құрылысшы Қожанасыр», 1978 жылы «Айнакүн» мультфильмдерi көрермен назарына жол тартты. Бүгiнгi таңда Әмен Қайдаров негiзiн қалап кеткен «Құйыршық» мульт- фильмiнiң қалған үш сериясын дарынды режиссер, Әмен атаның шәкiртi Қайырғали Қасымов үлкен жауапкершiлiкпен аяқтады.

Негiзiнде «Қазақфильм» киностудиясында жылына 2 мультфильм түсiрiледi екен. Ал, өткен жылы соғыстың 60-жылдығына арналған «Тағдыр», «Ұры мен қасқыр» және «Құйыршықтың» төртiншi сериясын бiтiрдi. Бұлар сәттi шыққан туындылар. «Мен «Қазақфильмге» 2003 жылы келдiм. Содан «Құйыршықтың» екiншi сериясын Т. Жүргенов атындағы Ұлттық Өнер академиясында бастадық.

 1.3 Мультфильм құру технологиясы

Қазіргі кезде анимацияны құрудың әртүрлі тәсілдері бар:

  1. Классикалық (дәстүрлі) анимация. Ол суреттерді кезекпен ауыстыру, әр сурет жеке салынған. Бұл өте көп еңбекті талап етеді, аниматорға әр кадрды жеке құруға тура келеді.
  2. Стоп-кадрлық (қуыршақты) анимация. Кеңістікте орналастырылған объектілерді кадрмен бекітіледі, одан кейін объекті қалпын өзгертіп, тағы да бекітеді.
  3. Спрайт анимациясы. Ол программалау тілінің көмегімен орындалады.
  4. Морфинг – бір объектіні екінші объектіге аралық кадрлар санын беру генерациясы арқылы ауыстыру.
  5. Түсті анимация – анимацияның бұл түрінде объектінің орны өзгермейді, тек түсі ғана ауысады.
  6. 3D-анимациясы арнайы программалардың көмегімен құрылады. (мысалы, 3D MAX). Суреттер сахнаны көзбен шолу арқылы алынады, ал әрбір сахна объектілер тобынан, текстурадан, жарық көзінен тұрады.
  7. Қозғалысты басып алу (Motion Capture) – нақты уақытта нақты, табиғи қозғалысты беру мүмкіндігін көрсететін алғашқы анимация бағыты. Актерлерге қозғалысты цифрлеу және бақылау нүктелері бар компьютерлік модельді енгізуге арналған жерлеріне көрсеткішті бекітеді. Актердің координатасы және кеңістіктегі бағыты графикалық станцияға беріледі және анимациялық модель тіріледі. [3,  45-49 бет]

 1.4  Анимация принциптері

Анимациялық фильмдерді құру кезінде кейбір жалпы принциптер қолданылады.

Олардың негізгілері:

  1. «Қысу және созу» (squash & stretch). Бұл принцип анимация әлемінде революция жасады. Бұл принциптің негізі жанды дене үнемі қозғалыс кезінде қығылып және созылып тұрады. Кейіпкер секірудің алдында серіппе сияқты қысылады, ал секіру кезінде созылады. Бұл кездегі негізгі ереже тұрақты көлем, егер кейіпкер созылса – (stretch – Y осі бойынша деформация), онда өз денесінің көлемін сақтау үшін міндетті түрде қысылу керек болады. (squash – X осі бойынша деформация).
  2. «Дайындық әрекет» (Anticipation). Адамға нақты өмірде қандай да бір қозғалыс жасау үшін көбінде дайындық қозғалысын жасау керек болады. Мысалы, секіру үшін алдымен отыру керек, бір нәрсені лақтыру үшін қолды артқа жіберу керек. Кейіпкер жасайтын әрекеттен бас тартқандай болғандықтан, бұндай қозғалыстар қабылданбаған қозғалыс деп атайды. Бұндай қозғалыстар көрерменді кейіпкердің келесі әрекетіне  дайындайды және қозғалыс инерциясын береді.
  3. Сахналық (staging). Көрермен кейіпкерді дұрыс қабылдау үшін оның барлық қозғалысы, қалпы, бет әлпеті қарапайым және анық болу керек. Бұл принцип театрдың негізгі ережесіне негізделген. Камера кейіпкердің барлық қозғалысын көріп отыратындай етіп орналастырылуы керек.
  4. «Маңызды кадрлар» (Pose to Pose). Бұл принциптің ашылуына дейін қозғалыс салынғанымен оның нәтижесі туралы айту қиын болған, себебі суретшінің өзі не салып жатқанын білмеген. Бұл принцип қозғалысты алын-ала құрастыруды көздейді. Суретші негізгі сәттерді және кейіпкерді сахнаға орналастыруды орындайды. Ал ассистенттер одан кейін қозғалыстың барлық кадрларын салып аяқтайды. Бұндай іс өнімділікті тез арттырды, нәтижесі де ойлағандай болды. Нақты қозғалыс құру үшін, әрбір қимылды үбір-шібіріне дейін қарап шығу керек. Суретші айқын қалыпты жасауда бар күш-жігерін салады, сондықтан көрерменге осы сәттер көбірек көрсетілу керек. Сол үшін ассистенттер қозғалысты салып аяқтағанда маңызды кадрларға жақын орналастыруға тырысады. Бұл жағдайда кейіпкер бір қозғалыстан екіншісіне сырғып баратындай көрінеді.
  5. « Тесiп өтетен және оралған қозғалыс» (follow through / Overlapping actions). Бұл принциптің негізі қозғалыс еш уақытта тоқтамау керек. Құлақ, құйырық, киім сияқты элементтер үнемі қозғалыста болу шарт.  «Тесiп өтетен қозғалыс» қозғалыстың үздіксіздігін және фазалардың ауысуының жаттықтығын қамтамасыз етеді, мысалы жүгіруден қадам басу және керісінше.  Дене қозғалысты тоқтатқаннан кейінгі, кейбір элементтердің қозғалысын оралған қозғалыс дейді. Оралғандық қозғалыс фазасының сахнада ауысуы кезінде байқалады. Егер кейіпкер жүгіріп келе жатып, кенет тоқтаса, дененің жұмсақ бөліктері денемен бірге бірден тоқтай алмайды да, бірсыпыра оралады (шаш, құлақ және т.б.). Жүрген кезде қозғалыс  мықынна басталады, содан кейін сан қозғалысқа түседі. Осылайша кейіпкердің барлық қозғалысы жеке бөліктерден құралады, сондықтан оның қозғалысына қатаң бір тәртіп қою мүмкіндігі туады. Қозғалыс кезінде бір элементтің екіншіден кейін қозғалуын тесіп өтетін қозғалыс деп атайды.
  6. «Доға бойынша қозғалыс» (arcs). Тірі организмдер үнемі доға тәріздес траекториямен қозғалады. Осыған дейін түзу сызықты қозғалыс әдісі қолданылып келген, сондықтан қозғалыстар механикалық түрде роботтардың қозғалысы сияқты көрінген. Траектория көбінесе қозғалыс жылдамдығына байланысты болады. Егер кейіпкер шұғыл қозғалса, онда оның траекториясы түзу тәрізді болады, егер ақырын болса, онда траектория көбірек қисық сызық тәрізді болады.
  7. «Екінші дәрежелі қозғалыс» (Secondary actions). Көбінде кейіпкерді айқынырақ көрсету үшін қосалқы қозғалыстарды қолданады. Олар бір нәрсеге назар аударту үшін қызмет атқарады. Мысалы, қайғырған кейіпкер жиі қол орамалға сіңбіруі, ал таң қалған кейіпкер иығын қозғалтуы мүмкін. Қосалқы әрекеттер анимация әлемінде үлкен қолданысқа ие болды. Олар қолдану арқылы кейіпкерлер анағұрлым тірі, эмоциялы болады.
  8. «Уақытты есептеу» (Timing). Бұл принцип кейіпкерге салмақ пен көңіл күй береді. Көрермен кейіпкердің салмағын қалай бағалайды? Қозғалыс жылдамдығы мен инерттілік сияқты факторлар кейіпкердің салмағын құрайды. Кейіпкер өз салмағына сәйкес қозғалуы үшін суретші қозғалыс уақыты мен әр кейіпкердің оралған қозғалысын есептейді. Уақытты есептеу кезінде салмақ, инерттілік, көлем және кейіпкердің эмоциялық күйі есепке алынады. Кейіпкердің көңіл күйі де қозғалыс жылдамдығымен беріледі. Көңілсіз кейіпкер ақырын немқұрайды, ал көңілді кейіпкер жеңіл, жылдам қозғалады.
  9. «Ұлғайту» (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней өз қызметкерлерінен үнемі реалист болуы талап еткен, шынына келгенде «карикатуралық реализмге» қарай ұмтылған. Егер кейіпкер қайлығы болса, ол оның қапаста болғанын талап еткен, ал егер бақытты болса, онда оны жарқыраған жүзді болуын қалаған. Ұлғайтудың көмегі арқылы көрермендердің эмоциялық әсері артады, бірақ кейіпкер карикатуралық мінез алады.
  10. «Кәсіби сурет». Барлығының негізі сурет. Дисней студиясында «Сенің суретіңде салмақтық, тереңдік және тепе-теңдік сезіле ме?» деген тақтайша  жиі кездеседі.  Кәсіби суреттің принципінің бірі «егіздерді» салуға тыйым салу. «Егіздер» дегеніміз суреттегі екі рет қайталанатын немесе симметриялы кез келген элементтер. «Егіздер» суретшінің қалауынсыз пайда болады, өзі байқамай екі қолды бір жағдайда салып қояды.
  11. «Тартымдылық» (Appeal). Кейіпкердің тартымдылығы фильмнің жетістігіне бірден-бір кепілдік береді.  Кейіпкер тартымды ма қалай анықтаймыз? Егер оған қанағаттылықпен қарап, одан қарапайымдылық, жақсы дизайн, магнетизм мен таңғажайыпты байқасаң кез келген зат тартымды бола алады.  Тартымды кейіпкерден көзді тайдыру мүмкін емес. Көрерменді  өзіне тарту үшін тіпті ең сұрпайы кейіпкердің өзі де тартымды болу керек.  [3,  63-66 бет]
  1. «Денсаулық әліппесі» мультфильмі

2.1 Мультфильмді құру этаптары

Компьютерлік технологиялар анимациялық фильмдерді құру жұмысын біршама жеңілдетті, бірақ кейбір жұмыстар шынымен көрермен көңілін табуда.

Компьютерлік анимацияның жеңілдігіне қарамастан, суретші, режиссер, жазушы атқаратын дайындық жұмыстары өте ауқымды, қажырлы еңбекті талап етеді.

«Денсаулық әліппесі»  жобасын орындау барысында анимациялық фильмді құру этаптарын жүзеге асырдым.

  • Бірінші этап – сюжет құрастырып, әдеби сценарий жазу, тіпті жоғары сапалы компьютерлік графика сюжетсіз мәні жоқ.
  • Екінші этап – кейіпкерлерді құру, болашақ фильмнің стилі мен  техникасын табу.
  • Үшінші этапта фильм схемасы анықталады, әрбір сюжеттің уақытын есептеу.
  • Төртінші этапта кадр компазициясын қалыптастырылады, әр кейіпкердің қозғалысы және қозғалысты жүзеге асыру мақсатындағы қысқа сюжеттер анықталады.
  • Бесінші этап – Macromedia Flash бағдарламасында құрылған сюжеттерді монтажтау.

2.2 Техникалық құралдар мен программалық жабдықтар

«Денсаулық әліппесі» мультфильмі №11 орта мектепте техникалық базасында түсірілді. Оны түсіру барысында келесі техникалық құралдар мен программалық жабдықтар қолданылды:

Техникалық құралдар

  • Компьютер Intel Celeron(R)CPU93 GHz  2.93ГГц 512 МБ ОЗУ

Программалық жабдықтар

      –    Мicrosoft Windows XP Professional версия 2002 Service Pack 2;

  • Adobe Photoshop 7.0 (жеке кадрларды өңдеу үшін);
  • CorelDRAWX3 (жеке кадрларды өңдеу үшін);
  • Macromedia Flash MX (векторлық анимацияны құру ортасы). 

2.3. Сюжет, технология және құру принципі

«Денсаулық әліппесі» мультфильмінің негізгі сюжеті қазіргі заман талабына сай салауатты өмір  салтын насихаттау мақсатында қазақ ертегілерінің кейіпкерлері кірістірілген сценарий арқау болды (қосымша №1).  Бұл тақырыпты таңдауым тегін емес Елбасымыздың «Қазақстан -2030» жолдауында басты мәселе денсаулық, салауатты өмір салтын ұстану. Мен де салауатты өмір салтын ұстанамын. Спортпен шұғылданамын, мектептің волейбол командасының белді мүшесімін. Кейінгі өсіп келе жатқан бауыр, қарындастарыма осы тақырыппен таныстыру басты мақсатым.

Бұл фильмді құру кезінде мен Macromedia Flash MX бағдарламасын қолдандым – ол интерактивті анимацияны құру үшін WWW ке бағытталған кіріктірілген орта. Кіріктірілген дегеніміз, Flash ортасы өзінде көптеген әртүрлі функцияларды қамтиды. Онда басқа қосымшаларды қолданбай ақ, векторлық және растрлық графикамен, анимациямен, дыбыспен жұмыс істеуге, тіпті программалауға да болады. Интерактивті анимация – бұл жай «мультик» емес, бұл батырмалар арқылы басқарып, немесе кейіпкерді бір орыннан екінші орынға ауыстыруға болатын мультик деген сөз.

«Денсаулық әліппесі» фильмі кадрлық анимацияны көрсетеді. Бұл өте қарапайым және өте ауқымды анимация типі. Фильм 674 кадрдан тұрады. (қосымша №2). Әрбір кадр бір статистикалық бейнеден тұрады. Қозғалыс иллюзиясы суреттердегі бір кадрдан екіншісіне өту кезіндегі аздаған өзгерістердің көмегімен құрылады. Статистикалық қайталанатын кадрдың маңызды кадрдан айырмашылығы, ол бейнедегі қандайда бір өзгерісті қолдану. Кадр шкаласы (қосымша №3) – бұл кадрды қосып немесе алып тастауға болатын аумақ. Егер кадр шкаласына тышқанды апарып, оң жақ батырманы бассақ, контекстік меню ашылады, онда кадрмен жасалатын барлық операциялар жазылады.

Кадр түсі оның типі туралы айтады:

– кадрдың ақ түсі кадрда түк жоқтығын білдіреді (бос маңызды кадр);

– кадрдың сұр түсі, қайталанатын маңызды кадр;

– боз немесе жасыл түс, кадр Flash бағдарламасында  құрылғанын білдіреді;

– қою көк түс кадрдың ерекшеленгенін көрсетеді.

Кадр шкаласын қосу үшін (немесе уақытша шкала) Главное меню/Windows/TimeLine командасына белгі қою керек. [4, 30 бет]

Фильмді құру үшін анимация қолмен қойылды, яғни қолданушы барлық өзгерістерді кадрдан кадрға өзі салады. Бұл анимацияның типі көп уақытты және жадының үлкен көлемін қажет етеді.

Фильмді құру кезінде келесі принциптер мен құралдар қолданылды.

Бейнені көшіру. Бейнені символ түрінде сақтау.

Флэш-белгі – бұл өздігінен жүретін ролик, негізгі сахнада қанша рет болса да қолдана беруге болады. Әрбір флэш-белгітің атауы болады және кітапханаға орналасады.

Объектілерді тышқан арқылы жылжыту қазір барлық қосымшаларда қолданылатын стандарт болып кетті. Сондықтан флэш-роликте кейбір объектілерді тасуды ұйымдастырдым. [4,  36 бет; 5,  29, 43 бет]

Фильмді құру кезінде келесі белгілерді құрастырдым: тазша бала, қаңбақ шал, қожанасыр, ….(қосымша  №4)

Қабаттармен жұмыс. Бейнені басқа қабатқа көшіру.

Мультфильм құру кезінде әртүрлі объектілерді әртүрлі қабатта орналастырған ыңғайлы. Бейне «шыныда» жиналған сияқты болады. Әрбір «шыныда» басқаға тәуелсіз өз мультфильмі жұмыс істей береді. Ең жоғарғы «шыны» болып ең үстіңгі қабат болады. Қосымша қабаттар уақытша шкаласына орналасады [4,  40 бет; 5,  23 бет]

Мен өз жұмысымда  36 қабат қолдандым.

Мәтінмен жұмыс.

Flash бағдарламасында мәтінмен жұмысты Текст құралын таңдау арқылы орындалады.  Свойства тақтасынан әріптің мөлшерін, қаріпті, түсін және әріптердің ара қашықтығын таңдауға болады.

Өз жұмысымда мен Текст құралы арқылы 13 мөлшердегі, түсі көк мәтінді қолдандым. [4, 43 бет]

Анимация  Motion Tweening.

Негізінде Motion Tweening анимациясын мен объекті қозғалысының эффектісін құру кезінде қолдандым. Ол үшін объектінің бастапқы және соңғы орны берілді, ал қалғанын бағдарлама өзі аяқтайды. [4, 52 бет; 5,  43 бет]

– Траектория бойынша объектінің қозғалысы.

Flash бағдарламасы арқылы мен объектінің қозғалыс траекториясын бердім. [4, 65 бет].

Flash – фильм публикациясы.

Құрылған фильмді мен көрсетуге қолайлы swf  форматта  сақтадым. [4, 34 бет]

Фильмді құру кезінде келесі анимация принциптерін қолдандым:

– «сахналық»;

– «тесіп өтетін және оралған қозғалыс»;

– «уақытты есептеу»;

– «екінші дәрежелі қозғалыс»;

– «дайындық әрекет»;

– «маңызды кадрлар»;

– «тартымдылық».

ҚОРЫТЫНДЫ

Мен бұл жұмысымда анимацияның пайда болуы мен жетілуіне байланысты негізгі тарихи мағлұматтарды қарастырылдым. Анимацияның технологиясы мен принциптерін жүйеленіп, анықтадым. Анимациялық фильм құру этаптарын қарастырдым.

Теориялық мағлұматтар маған «Денсаулық әліппесі» фильмін құру кезінде септігін тигізді. Бұл фильм – осы жұмыстағы теориялық аспектінің практикада жүзеге асуына мысал бола алады. Зерттеу кезінде мен видеомонтаж бен дизайнның негізімен таныстым, техникалық құралды шығармашылық ойды жүзеге асыруды үйрендім.

Бүгінгі таңда кез келген ақпаратты Интернет беттерінен табуға болады деп нық сеніммен айтуға болады. Бірақ оны біреу құрастырады ғой.  Web  беттердің әдемі, әрі тартымды болуына біреулер қызмет етеді. Менің Flаsh – анимациямен таныстығым да болашақта атақты  Web – дизайнер болуыма мүмкіндік беретін шығар, кім біледі. Егер ондай болмағанның өзінде де еркін фантазия мен кез келген нәрсеге шығармашылық көзқарас ең өтімді «товар» бола алатынына сенімім мол.

7.     Платонова Н.С. «   Создание компьютерной анимации в Adobe Flash CS3 Professional. Учебное пособие», издательство «Бином. Лаборатория знаний» · 2009 г

8.     Елена Вовк  » Информатика: уроки по Flash. Издание 2-е, переработанное и дополненное, издательство «Кудиц-Пресс» · 2008 г

9.     Бригитта Хосеа Macromedia Flash 8, издательство «НТ Пресс» · 2007 г

10.  Гленн Киркпатрик, Кевин Пити Мультипликация во Flash, издательство «НТ Пресс» · 2006 г.

11.     В Черкасский Эффективная анимация во Flash, издательство «Кудиц-Образ» · 2001 г.

12.   Интернет беттері

Қосымша № 1

«Денсаулық әліппесі» мультфильмінің сценарийі

Тазша бала: Сәлем достар! Мені таныдыңдар ма?

Иә, дұрыс айтасыңдар, мен әлемге әйгілі тазшаның нақ өзімін.

Мен Дәу сияқты мықты, күшті, қайратты болғым келеді. Ол үшін не істесем екен ә?!

Қаңбақ шал: Әй, бала, сен өзің кім боласың?

Тазша бала: Ата, ассалау мағалейкум!

Қаңбақ шал: Уағалейкум ассалам, байқаймын өзің әдепті сияқтысың. Не іздеп жүрсің?

Тазша бала: Ата, былай ғой. Сіз осы алып Дәуді жеңген қаңбақ ата емессіз бе?

Қаңбақ шал: болсақ болармыз. Күмәнің бар ма?

Тазша бала: жоқ ,мен Дәу сияқты мықты, күшті болғым келеді. Соның амалын іздеп жүрмін де.

Қаңбақ шал: Әй, бала, ол үшін не істеу керек екенін менен сұра!

Тазша бала: Ақыңызды жемеймін. Маған аз-маз дәріс берсеңіз қалай болар екен ә?!

Қаңбақ шал: Ал, ендеше, тыңда. Мен саған ғана емес, өсіп келе жатқан барлық бүлдіршіндерге ақысыз дәріс беруге қарсы емеспін.

Тазша бала: мен дайынмын.

Қаңбақ шал: ал, балақайлар, сендер дайынсыңдар ма? ………………..

Қаңбақ шал: ендеше, бастайық..

Таңертең тұрамыз,

Төсекті жинаймыз.

Сәлден соң бәріміз,

Жаттығу жасаймыз.

Қаңбақ шал: Сағаттың тіліндей,

Басымызды оңға екі рет,

Солға екі рет айналдырамыз

Бір, екі, үш ,төрт………

Қаңбақ шал:Ал, енді, балалар,

Белімізді шынықтырайық

Қол мұқымда, белімізді

Артқа бір, алдыға бір,

Оңға бір, солға бір еңкейеміз .

Бір,екі, үш, төрт…….

Қожанасыр келеді: Әй, не болып жатыр өзі?

Тазша бала: Тыныш, ДЕНСАУЛЫҚ ӘЛІППЕСІН   үйреніп жатырмыз.

Қожанасыр: Әй, денсаулықтың әліппесі болушы ма еді?

Тазша бала: Болғанда қандай?

Қаңбақ шал: Қожеке, бұның қалай? Салауатты өмірді ұстанатындардың өзің емес пе?

Тазша бала: Салауатты өмір деген не?

Қаңбақ шал: Ол дұрыс тамақтанып, жаман әдеттен аулақ болу ғой?

Тазша бала: Дұрыс тамақтану деген не?

Қаңбақ шал: Ол туралы келесі сабағымызда айтатын боламыз. Сау болындар балақайлар!

[1] 1 секундтағы кадрларды өзгерту жиілігі:

10 … 16 –компьютерлік анимация үшін;

24 – кинематография үшін;

25 –PAL және SECAM телекөрсетілім жүйесі үшін;

30 – NTSC телекөрсетілім жүйесі үшін   құрайды

You May Also Like

Өзін-өзі тану сабақтарында Адамгершілікке тәрбиелеудегі қанатты сөздердің маңыздылығы, ғылыми жоба

Тақырыбы: Өзін-өзі тану сабақтарында Адамгершілікке тәрбиелеудегі қанатты сөздердің маңыздылығы. Бағыты: «Қазақстанның тарихи…

Босаға ауылының географиялық жағдайы, ғылыми жоба

Қазақ әдебиетіндегі әйел болмысы, ғылыми жоба

Ғылыми жоба тақырыбы: Қазақ әдебиетіндегі әйел болмысы (Б.Нұржекеев шығармаларындағы «әйел» тақырыбы) Ғылыми…

3D модельдеу, ғылыми жоба

Ғылыми жоба тақырыбы: «3D модельдеу» Аннотация Мақсаты: 3D  модельдеудің заманауи жолдары мен…